warhammer fantasy конец времен история
История Warhammer Fantasy
Появившаяся тридцать пять лет назад игровая франшиза Warhammer породила сразу несколько популярных выдуманных вселенных, в которых отважные герои из последних сил сдерживают натиск приспешников Тёмных богов. О кровопролитных сражениях в Старом Свете повествуют десятки книг и компьютерных игр — от масштабных стратегий до мобильных времяубивалок. Жестокий и мрачный мир Warhammer Fantasy привлекает и поклонников тёмного фэнтези, и кухонных генералов, и любителей ролевых игр.
История мира началась в 1983 году, когда компания Games Workshop выпустила первую редакцию Warhammer Fantasy Battles, созданную Брайаном Анселлом, Риком Пристли и Ричардом Холливелом. Тогда эта игра именовалась Warhammer The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game и, как ясно из названия, была ролевой в той же мере, что и стратегической. Впрочем, первая редакция почти не содержала информации об игровом мире, а описания фракций были крайне скупыми.
Сейчас мы назвали бы эту вселенную стандартным фэнтезийным миром, который населяют привычные народы — люди, эльфы, дварфы, нежить и орки. Ирония в том, что Warhammer как раз один из тех миров, что сформировали этот стереотип. В первой половине 1980-х, когда Dungeons & Dragons были яркой новинкой, а фэнтези как жанр переживало расцвет, Warhammer оказался свежей идеей. Мир, созданный Games Workshop, черпал многое в произведениях основоположников — в особенности заимствуя у Толкина и авторов героического фэнтези, — но при этом отличался более мрачной атмосферой и отсылками к реальным культурам.
Впрочем, основным прообразом «Вархаммера» стали книги британского писателя Майкла Муркока, создавшего сагу о Вечном Воителе, который перерождается в самых разных мирах под разными именами и ведёт бесконечную войну с силами Хаоса. В Британии был особенно популярен его цикл об Элрике из Мелнибонэ, выходивший в палп-журналах. Именно Муркок ещё в конце 1970-х годов придумал первоначальный облик фэнтезийного «Вархаммера», который должен был стать одним из миров его Мультивселенной. В итоге Муркок как раз и продал свои наработки компании Games Workshop, уже выпускавшей миниатюры некоторых его персонажей. Для вселенной Warhammer адаптировали придуманную писателем концепцию вечного Хаоса, существующего во всех мирах. Поклонникам Муркока не понаслышке знакома и атмосфера «Вархаммера»: одновременно мрачная, вычурная и эпичная.
В 1984 году увидела свет вторая редакция Fantasy Battles, ставшая уже в чистом виде настольной стратегией. Именно в этой версии появились многие элементы игровой механики, сделавшиеся отличительными чертами Warhammer: например, «командные группы» отрядов, состоящие из музыканта, знаменосца и чемпиона, или примитивная артиллерия, точка попадания снаряда из которой определяется броском «кубика смещения».
В той же второй редакции впервые появились иллюстрации Джона Бланше, чьё авторское видение определило визуальный стиль как фэнтезийного Warhammer, так и его младшего брата — Warhammer 40,000. В игре появилась карта мира, изрядно напоминавшего наш, а заодно и первая хронология. Вселенная Warhammer обрела прошлое.
Окончательно ожил этот мир в 1986 году, когда на суд игроков была представлена ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay. Она стала настоящим кладезем информации о мире Warhammer — в особенности об устройстве главного человеческого государства, Империи Сигмара. Warhammer Fantasy Roleplay предлагала игрокам примерить на себя роль людей, очутившихся не в то время и не в том месте: например, в городке, оказавшемся на пути орды разъярённых орков. Игра была посвящена не рыцарям и магам, а простым обывателям, поэтому и набор ролей получился соответствующим: скажем, можно было вжиться в шкуру разбойника с большой дороги, крысолова или золотаря.
Тем временем основная игра продолжала развиваться. Третья версия Warhammer Fantasy Battles, вышедшая в 1987 году, отличалась сложной и глубоко проработанной системой манёвров. Именно в этой редакции начали появляться относительно формализованные правила создания армий, благодаря которым войска игроков стали больше похожи на цельные воинские формирования, а не на кучки разношёрстных бойцов, собравшихся вместе с непонятной целью.
В 1992 году, с выходом четвёртой редакции, компания Games Workshop начала выпускать книги армий со сведениями обо всех боевых единицах той или иной фракции — например, гордых высших эльфов или неумолимых царей гробниц. На радость поклонникам Warhammer, книги армий содержали множество иллюстраций и заметок, раскрывающих всю подноготную фракции: историю её побед и поражений, имена величайших героев и основные цели.
Истории о легендарных полководцах и их эпических подвигах не могли не сказаться на правилах: появившаяся в 1996 году пятая редакция значительно перекосила баланс в пользу могучих героев и почти всесильных магов. Обычную пехоту, по сути, низвели до роли пушечного мяса: ей надо было только прикрывать парочку моделей, способных нашинковать в рукопашной или испепелить заклинаниями половину вражеской армии. В 2000 году вышла шестая редакция, в которой Games Workshop сместили баланс обратно в сторону пехоты, а в седьмой версии правил (2006) в очередной раз переработали систему магии. Все дополнения к игре — а заодно многочисленные книги — расширяли и обогащали вселенную, и со временем изо всех этих историй сложилась целая эпическая летопись, охватывающая пятнадцать с лишним тысячелетий.
Хотя слово «фэнтези» есть даже в названии мира, на самом деле история вселенной Warhammer началась с научной фантастики — о чём впоследствии забыли даже летописцы. В один прекрасный день на орбите безымянной скованной льдом планеты появились серебристые космические корабли таинственных Древних. Эти сверхразумные и технологически продвинутые пришельцы правили империей, раскинувшейся не только по всему космосу, но и во времени, и вели вечную борьбу против Хаоса.
Древние установили на полюсах планеты гигантские телепортационные врата для прохода своих колонизационных флотов и следующую тысячу лет занимались терраформированием и благоустройством планеты. Дабы не иметь недостатка в рабочей силе, они генетически вывели из обитавших в джунглях рептилий первый вид разумных существ — людоящеров, а во главе грандиозной стройки поставили их более крупных сородичей — похожих на жаб сланнов. Приведя мир в относительно современный вид, Древние населили его эльфами, дварфами и людьми. Орки завелись сами: в планы создателей они не входили, но оказались неистребимой заразой. Предчувствуя, что Хаос явится и на эту планету, Древние заодно вывели боевых огров и стойких к порче полуросликов.
К падению Древних привели их же собственные технологии. Врата, сооружённые ими для путешествий по другим мирам, вели в Царство Хаоса — иное измерение, где не существует времени и пространства в привычном для нас понимании. Однажды врата Древних по неизвестной причине обрушились, образовав разрывы в реальности. Из этих разрывов в мир стала сочиться искажающая всё вокруг себя энергия Хаоса, а из разрушенных врат вышли легионы кровожадных демонов. Древние таинственным образом исчезли, и народы мира Warhammer остались один на один с врагом. На этом научно-фантастическая часть истории заканчивается, и начинается чисто фэнтезийная: сага о подвигах сланнов и эльфов в тысячелетней войне с Хаосом.
Обезумевший от горя Аэнарион завладел клинком по имени Вдоводел, способным разить как смертных, так и богов. Герой знал, что, взяв этот меч, он навлекает проклятие на себя и свой род, — но был ослеплён жаждой мести. Вдоводел даровал Королю-Фениксу почти божественную мощь, но даже ему было не под силу в одиночку разгромить бесконечное воинство демонов.
Судьбу мира решил соратник Короля-Феникса — маг Каледор, создавший огромный колдовской вихрь, который вытянул из мира лишнюю магию, порождённую Хаосом. Аэнарион пал, сражаясь с сильнейшими демонами, и эта жертва позволила Каледору и его архимагам завершить создание воронки. Демоны, оставшись без достаточной подпитки, исчезли из физического мира и отправились в Царство Хаоса планировать свои козни оттуда.
Когда внешняя угроза отступила, цивилизации людей и других младших народов начали активно развиваться — но, само собой, не обошлось без раздоров. Прежде всего, в стане эльфов разгорелась гражданская война. После гибели Короля-Феникса очевидным наследником был его сын Малекит, но эльфийские князья считали, что юноша, который вырос в царившей при дворе атмосфере жестокости и разврата, не слишком подходит на роль правителя. Вместо этого они выбрали из своего числа князя Бел Шанаара, который и стал новым Королём-Фениксом. Малекит сделал вид, что смирился с этим назначением, но затаил обиду.
Другим известным конфликтом стала так называемая «война бороды». Ещё до своего предательства Малекит был назначен послом к дварфам, что позволило ему изучить нравы суровых бородачей и подготовить хитрый план. Тёмные эльфы повадились нападать на торговые пути дварфов и грабить караваны, выдавая себя за воинов Ультуана. Когда дварфы потребовали компенсации, Король-Феникс Каледор II ответил, что никто не имеет права что-либо требовать от эльфов, но в милости своей он готов удовлетворить поступившую к нему просьбу. Такой ответ не обрадовал короля Готрека: он через посла передал, что дварфы ничего не просят даже у богов — что уж говорить об эльфах, — и увеличил сумму требуемого выкупа. Потрясённые подобной наглостью эльфы сбрили послу бороду (что у дварфов считается страшнейшим оскорблением) и отправили его обратно.
Король Готрек поклялся, что высокомерные эльфы заплатят ему если не золотом, то кровью, и развязал войну, вошедшую в саги его народа как Война отмщения. В решающем сражении этой войны Каледор II пал на поле брани, и дварфы забрали его корону в качестве трофея. Посчитав инцидент исчерпанным, Готрек повелел своим войскам прекратить кровопролитие и отступить под защиту своих горных твердынь, а когда эльфы потребовали вернуть корону, владыка дварфов ответил, что они должны прийти к нему и смиренно просить об этом. С тех пор отношения между двумя народами испортились навсегда. Высших эльфов в результате многовековой войны вытеснили из Старого Света, а их оставшиеся сородичи ушли в леса. Лесные эльфы отказались от доспехов и военных машин и стали полагаться на луки, внезапные нападения из засады, а также помощь энтов и дриад.
Для Warhammer Fantasy вся пятнадцатитысячелетняя история об эльфах, дварфах и нежити — это всего лишь прелюдия к основному сюжету: всё-таки в большинстве книг и игр речь прежде всего идёт об Империи людей. Основал это государство великий воин — Сигмар Млатодержец.
Очистив земли людей от орков, Сигмар основал могучую Империю, а короновал его верховный жрец Ульрика, самого древнего бога людей. С молотом в руках король-воин защищал молодое государство от зеленокожих варваров, воинов Хаоса и иных напастей — ему довелось даже одолеть несвоевременно воскресшего Нагаша. Сигмар стоял во главе Империи полвека, после чего в один прекрасный день встал с трона и ушёл в закат. С тех пор страной правил император, которого выбирали двенадцать курфюрстов. Вскоре после исчезновения Сигмара его начали почитать как бога-покровителя Империи.
По атмосфере и антуражу государство Сигмара вдохновлено Священной Римской империей — так в эпоху позднего средневековья и Ренессанса назывались земли Германии и Австрии. Ополчения княжеств и алебардщики, пушки и мортиры, всадники с мушкетами и алхимики, а во главе армии — император на грифоне. Кстати, именно в Империи живёт подозрительно знакомый персонаж: учёный Леонардо из Миральяно, создатель паровых танков и взрывающихся сфер.
Империя стала самым крупным человеческим государством, но далеко не единственным. Например, с землями Сигмара граничит Кислев — псевдославянская страна, представляющая собой гибрид Чехии, Польши и допетровской России. Ещё одно государство людей, Бретонния, вдохновлено Францией XIV века и сказаниями о короле Артуре. Здесь царит дикий феодализм, благородные рыцари летают на пегасах и устраивают поединки по строгому кодексу чести, а самая распространённая религия — культ Владычицы Озера, добродетельной богини и защитницы простого народа.
Спустя две с лишним тысячи лет после основания Империи величайшее государство людей едва не погибло в войне с силами Хаоса, возглавляемыми чемпионом Тёмных богов по имени Азавар Кул. Объединив племена северных дикарей и призвав под свои знамёна полчища зверолюдов, Кул сперва обрушил свою орду на Кислев. Город Прааг пал, и чистая энергия Хаоса захлестнула его, сплавив выживших защитников со стенами домов и камнями мостовых.
Воин-священник Магнус пылкой риторикой объединил народ Империи, создав многочисленное ополчение из крестьян и ремесленников. Заручившись поддержкой курфюрстов и союзников-дварфов, он выступил навстречу орде Азавара Кула и одолел чемпиона Тёмных богов в поединке.
К этой победе приложил руку неожиданный союзник: один из величайших волшебников во всём мире, эльфийский архимаг Теклис.
Магнуса настолько полюбили в народе, что курфюрсты были вынуждены короновать его как императора. Мудрый император, имевший возможность лично оценить эффективность пушек и иных технических диковин, придал официальный статус альтдорфской Школе инженеров, которая впоследствии стала основным двигателем прогресса. Кроме того, именно Магнус Праведный основал колледжи магии, где человеческие волшебники получили знания о природе колдовства от Теклиса и его спутников-эльфов.
Одно из самых масштабных событий в истории Warhammer Fantasy случилось в 2004 году, когда представители Games Workshop по всему миру провели глобальную кампанию Storm of Chaos, повествующую о нападении чемпиона Тёмных богов Архаона на Империю. По сюжету этот злодей спустя сотню с лишним лет после поражения Азавара Кула совершил длительное паломничество, собрал шесть великих реликвий Хаоса и получил титул Навеки Избранного. Архаона стали именовать Владыкой Конца Времён, после чего он организовал самое грандиозное нашествие армии Хаоса с момента Великой Катастрофы.
Тысячи игроков сталкивали армии в клубах и магазинах и отсылали организаторам отчёты о своих победах и поражениях: предполагалось, что таким образом сообщество фанатов сможет не только повлиять на ход кампании, но и навсегда изменить мир Warhammer Fantasy. В конечном итоге события «Бури Хаоса» были де-факто признаны неканоническими, поскольку выходившие в том десятилетии книги несколько иначе рассказывали о победоносном походе Архаона.
Заодно в 2005 году издательство Black Industries выпустило новую редакцию Warhammer Fantasy Roleplay, порадовав ролевиков, истосковавшихся по приключениям в Старом Свете. Правила были доработаны, но не менялись глобально: основное внимание авторы уделили на редкость подробному описанию мира. Заодно его обновили с учётом только что отгремевшей «Бури Хаоса».
«Буря Хаоса» была далеко не первым необычным мероприятием: создатели Warhammer то и дело старались разнообразить свой мир, пробуя силы в самых разных форматах игр. Впрочем, далеко не все из них стали частью канона: первый же эксперимент — вышедшая в 1987 году космоопера Warhammer 40,000 — породил совершенно новую вселенную.
Следующую попытку расширить формат Games Workshop предприняли в 1993 году, выпустив настольную стратегию Man’O’War, посвящённую баталиям на море. К несчастью, в Британии нашлось не так много желающих править морями Старого Света, и уже в 1995 году Man’O’War перестали поддерживать. В 2011 году Games Workshop попытались возродить «игру про кораблики», назвав её Dreadfleet. В новой итерации «морского Warhammer» попадались очень любопытные корабли: чего стоит, например, скелет кита, населённый крысолюдами-скавенами!
Другим необычным экспериментом стала коллекционная карточная игра WarCry, созданная по лицензии компанией Sabertooth Games. Игра была хороша для 2003 года, но конкурировать на равных с гигантами вроде Magic: The Gathering не смогла. В 2019 году это название перешло к обычной настольной игре, не имеющей отношения к творению Sabertooth Games. В новой WarCry игроки управляют бандами хаосопоколонников, состоящими не более чем из десяти моделей, а их отряды сражаются между собой в надежде привлечь внимание пресловутого владыки Архаона.
Пока Games Workshop активно развивали вселенную Warhammer 40,000, а сторонние компании переносили Warhammer Fantasy в другие форматы, историю исходной игры плавно подводили к завершению. Восьмая и последняя редакция Fantasy Battles вышла в 2010 году. Одновременно с этим компания Fantasy Flight Games выпустила полностью переработанную третью редакцию правил для ролевого Warhammer и ряд дополнений к игре.
В 2014 году миру Warhammer Fantasy пришёл конец. Games Workshop объявили глобальную кампанию The End Times и выпустили серию книг, в каждой из которых описывались глобальные катаклизмы и смерти персонажей, чья сюжетная броня раньше казалась непробиваемой. Вновь воскресший Нагаш в очередной раз попытался подчинить весь мир своей воле, а эльфы развязали новую гражданскую войну, которая привела к разрушению Великого Вихря. Твердыни дварфов, королевства эльфов и государства людей гибли одно за другим. Наконец, в последней книге, вышедшей в 2015 году, предводитель орд Хаоса Архаон уничтожил весь мир — во славу Тёмных богов, разумеется!
Весь — да не весь. В том же 2015 году на прилавки попал стартовый набор Warhammer: Age of Sigmar, идейного наследника почившего в бозе WHFB. На смену старому миру пришёл новый, и Games Workshop милостиво позволили игрокам с многолетним стажем использовать все накопившиеся у них миниатюры. Многие отряды и даже целые народы сменили названия — орки, к примеру, стали орруками. Постепенно в мире Age of Sigmar стали появляться и новые фракции — вплоть до подводных эльфов, мчащихся в бой верхом на акулах!
Конечно, это уже совсем другая история и совершенно отдельный мир. Но оказалось, что ставить крест на Старом Свете тоже ещё рано. В 2016 году компания Creative Assembly выпустила компьютерную стратегию Total War: Warhammer — и игра стала настоящим хитом. У вселенной Warhammer Fantasy началась новая волна популярности, и новые издания не заставили себя ждать. Уже через год Total War: Warhammer получила продолжение. Не остались без дела и ролевики: в ноябре 2018 года увидела свет четвёртая редакция Warhammer Fantasy Roleplay, разработанная студией Cubicle 7. Новая версия правил вернулась к игровой механике второй редакции, хотя её основательно доработали с учётом современных веяний в игрострое.
Помимо двух банд из стартового набора, заявлен релиз ряда других невиданных прежде армий хаоситов, а также новые наборы ландшафта. Кстати, в игре могут участвовать не только новые армии, но и знакомые игрокам персонажи: в продаже есть специальные бустеры с картами, которые позволяют добавить в WarCry девять фракций из «Эры Сигмара».
Конец времён и новое начало. Warhammer: Age of Sigmar
Одни фантастические миры погибают тихо, собирая пыль на полках библиотек. Другие вспыхивают сверхновыми и гаснут вместе с карьерами неудачливых режиссёров. Третьи истощают наше терпение бесконечными самоповторами, ремейками, перезапусками. Немногим дано уйти как должно. Можно долго горевать о тридцатилетней истории Warhammer: Fantasy Battles и вспоминать истории Старого Света. Но в 2015 году двухвостая комета появилась в небе в последний раз. Мир, всегда стоящий на краю гибели, наконец с него сорвался.
Fantasy Battles закрывали красиво. Перед тем как отказаться от поддержки системы, Games Workshop запустили серию событий под названием The End Times. Сюжет катаклизма раскрывался в книгах, а для последних сражений в Старом Свете вышли новые наборы миниатюр.
The End Times: апокалипсис старого Warhammer Fantasy
Летописцы осветили падение народов Порядка во всех подробностях. Южные государства людей и джунгли Люстрии наводнили крысолюды-скавены. Страна тёмных эльфов, Наггарот, пала под натиском воинов Хаоса, тщеславный правитель Малекит увёл остатки флота на потерянную родину, к побережью Ультуана, — и две ветви одного народа сошлись в смертельной схватке. В Сильвании поднялась новая армия нежити. В эльфийские леса и на равнины Бретоннии проникла порча. Славянский Кислев не устоял перед натиском варваров — даже огромная земляная стена, поднятая усилиями десятков магов, смогла их остановить лишь на время. Государства пали одно за другим. Империя, последний бастион человечества, продержалась дольше прочих — но лишь на несколько лет. Архаон Навеки Избранный завершил свой поход.
Три эпохи
От мира осталось только металлическое ядро Маллус, которое плыло в пустоте, пока его не нашёл великий Сигмар. Древний император, ушедший после пятидесяти лет правления далеко на восток, большую часть истории Старого Света, оказывается, томился в плену у коварного Тзинча, самого мудрого из богов Хаоса. Освободившись, он с помощью дракона Дракотиона отыскал мелкие осколки старого мира и вдохнул в них жизнь. Всего новых миров получилось восемь — по числу прежних ветров магии. Один из них, Азир, стал пристанищем вечных соратников Сигмара. Внутри него герой, получивший божественный статус, возвёл огромный город, а металлическое ядро пристроил вместо солнца. Природа не терпит пустоты, и вот уже по принципу сообщающихся сосудов из Маллуса в новые миры поспешили души. Так началась эпоха Легенд.
Некромант Нагаш, новый бог смерти
Сигмар Молотодержец, творец новых миров (иллюстрация Стефана Копински)
Сигмар путешествовал по новым мирам, и везде, где он появлялся, впавшие в варварство люди и прочие гуманоиды принимались строить цивилизацию. Ему попадались и более могущественные существа — спящие боги. Их Сигмар пробуждал и в добровольно-принудительном порядке заставлял поддерживать мироздание. Некромант Нагаш был повышен до бога смерти и, кроме власти над одним из миров, получил право судить умерших грешников. Позже Нагаш захватил весь Шаиш, мир смерти, и теперь считает все души своими. Именно в Шаиш отправляются все души после смерти.
Горк и Морк после катаклизма слились воедино; Сигмар подружился и с ними, отдав один мир зеленокожим. Эльф Тирион стал богом света, а Малерион — богом теней. На первых порах эти двое помогали Сигмару, но вскоре бросили свои обязанности и отправились на поиски Слаанеш, канувшего в небытие бога Хаоса. (Его исчезновение многие объясняют «детским» рейтингом новой игры. Всё-таки Слаанеш — это бог запретных удовольствий.) Его место в четвёрке богов заняла Рогатая крыса.
На самом деле, Слаанеш поглотил поток эльфийских душ и просто оставался в стороне. Его отыскали Тирион и Малерион, которые вспороли брюхо Принцу излишеств и освободили души, чтобы сотворить из них свои новые народы. Правда, все эти души немного «подпорчены» Слаанеш, поэтому новые эльфы немного… другие.
Какое-то время такой порядок работал, но скоро богам стало тесно в собственных владениях, и они устроили кровопролитную войну руками своих почитателей. На запах крови тут же явился Хаос, и остальные проблемы отошли на второй план. Семь из восьми Смертных миров были завоёваны. Немногих выживших Сигмар лично проводил к вратам Азира, после чего надёжно их запечатал. В одном из сражений бог потерял молот Гхал Мараз (в честь которого игра и получила название Warhammer). Этот тёмный период люди помнят как эру Хаоса.
Азирхейм: город золотой под небом не то чтобы голубым
Восемь смертных миров
Знакомые нам по Warhammer Fantasy моря и страны остались в памяти людей лишь смутными легендами. Старый и Новый Свет теперь называют Миром до начала времён, его место заняли восемь Смертных миров. За свою короткую историю они знали периоды расцвета и упадка. Не будем вдаваться в подробности — опишем статус-кво на момент действия варгеймов.
Космология сильно изменилась. Скандинавская мифология всегда вдохновляла авторов сеттинга, теперь её влияние распространилось и на само устройство вселенной. Миры связаны Вратами, которые силы Порядка, Хаоса, Смерти и Разрушения постоянно пытаются отбить друг у друга. Событиям одной из атак на Азир посвящён стартер «Эры Сигмара».
Агши, мир огня. Сухая пустошь, продуваемая всеми ветрами, на которой тут и там разбросаны кратеры вулканов. Здесь сильно влияние Хаоса. Связанные кровью Кхорна провозгласили в Агши своё королевство.
Азир, мир небес. Единственный мир, который не был затронут Хаосом. Именно здесь Сигмар основал свой великий город и собрал первый отряд Грозорождённых Вечных. Люди селятся на огромном кольце, вращающемся вокруг вихря душ Маллуса. Звёздный свет Азира виден из других миров.
Гиран, мир жизни. Цветущая долина, за которую уже почти вечность сражаются богиня природы Алариэль и бог Хаоса Нургл. На какое-то время чума и разложение охватили весь Гиран, но с помощью Сигмара хаоситов удалось отбросить назад.
Гур, мир чудовищ. Дремучие леса и непроходимые джунгли. Дом зеленокожих орруков и гротов (те же орки и гоблины, только немного по-другому одеваются). Несмотря на буйный нрав, местные не ладят с Хаосом и со вкусом вандализируют статуи Архаона.
Улгу, мир теней. Тринадцать областей этого места укрыты иллюзиями и овеяны страхом. Здесь повсюду можно услышать шёпот тайн и загадок. Одни из Врат этого мира ведут куда-то за пределы известной вселенной.
Хиш, мир света. Некогда мир симметрии и строгих форм, под влиянием Хаоса Хиш изменился — теперь он напоминает странный сон. На равнинах построили огромную башню ящеры-серафоны, под землёй и в горах живут вампиры и гули.
Шаиш, мир смерти, или аметистовый мир, королевство Нагаша. После изгнания бога смерти мир растащили по кускам его бывшие прислужники. Храмы, обтянутые человеческой кожей, пустыни из запёкшейся крови — здесь и не такое встретишь.
История Шейдспайра
Сияющий город Шейдспайр. И вовсе не неон, а тенестекло!
На заре эпохи Легенд в Смертных мирах рождались и умирали целые цивилизации. В Шаише, который ещё тогда был владением смерти, процветал народ катофранов. Маги-изобретатели открыли секрет тенестекла — материала, способного удерживать человеческие души. Новая технология обещала бессмертие: раз за разом души умирающих переносились в зеркала и другие предметы. Из маленького пустынного поселения Шейдспайр быстро превратился в мировой центр торговли. Стены города укрепили душами лучших воинов, поклявшихся защищать его от любых угроз. Фамильные драгоценности стали в буквальном смысле передавать мудрость поколений — мёртвые родители могли давать советы живым детям и внукам. Из тенестекла делали всё, от серёжек до огромных големов.
Гордыня катофранов привлекла внимание Нагаша. Бог смерти с жадностью смотрел на город, нарушавший заведённый порядок вещей и избегающий его суда. Обратив свой гнев на Шейдспайр, он расколол на части главное зеркало Фейнвей, связанное с каждым кусочком тенестекла. Процветающий город стал кошмарной темницей — запертые в тенестекле души отныне оказались навеки привязаны к Шейдспайру и не могли его покинуть. Как будто этого было мало, Нагаш перенёс весь город сквозь пустоту и оставил его на полпути между мирами Улгу и Хишем. Катофраны пытались бороться с проклятьем и пришли к выводу, что для его снятия нужно собрать в одном месте всё тенестекло и восстановить Фейнвей, но никак не могли этого сделать. Многие жители города обезумели, а некоторые даже стали поклоняться Нагашу в надежде, что тот даст им прощение. Шейдспайр стал тёмным отражением себя прежнего, городом страха, насилия и бесконечных страданий.
«Не хотите ли поговорить о господе нашем Нагаше?»
Но, несмотря на все ужасы, богатства города притягивали авантюристов всех мастей. Добраться до него через костяную пустыню и увидеть призрачное мерцание стен — вызов сам по себе. С чужеземцами Шейдспайр был жесток: одних захватывало проклятье, и они бесконечно блуждали по тёмным аллеям, постепенно сходя с ума, других убивали такие же искатели приключений. Но некоторым удавалось вырваться и унести с собой реликты минувшей эпохи. Такие счастливчики и разносили по восьми мирам слухи о городе тёмных отражений и его сокровищах. Этим событиям посвящена настольная игра Warhammer Underworlds: Shadespire, в которой игроки управляют маленькими отрядами со всех концов вселенной и сражаются с другими такими же группами за право выжить и вынести из Шейдспайра добытые знания и артефакты.
Узники зеркального города
Выбраться из Шейдспайра желают почти все, но мотивы у фракций всё-таки различаются. На данный момент изданы четыре отряда, всего же их будет шесть.
Чемпионы Стального Сердца
Грозорождённых Вечных отправил в Шейдспайр сам Сигмар. Их задача — открыть секрет тенестекла, чтобы использовать его в процессе Перековки. Вечные воители, получив смертельные раны, обретают новую жизнь с помощью магии, но теряют часть человеческой личности. Возможно, с тенестеклом всё изменится.
Разбойники Гаррека и Изверги Магора
Верные Кхорну убийцы и каннибалы сражаются ради самой битвы. Разбойники в лохмотьях и закованные в броню бойцы не похожи друг на друга, но их объединяет жажда крови и ненависть к воинству Сигмара.
Парни Железного Черепа
Наглые и драчливые орруки любят сражаться ещё больше, чем хаоситы. Банда мародёров оказалась в Шейдспайре случайно, но со временем вошла во вкус: проклятье не даёт жертвам этих ребят от них убежать.
Могильная Стража
Восставшие мертвецы, сохранившие обрывки воспоминаний о прошлой жизни. Когда-то давно они были жителями Шейдспайра, но теперь служат Могильному Смотрителю, верному слуге Нагаша, и стремятся вернуть город под его костлявую руку.
Не скучайте по Старому Свету. Игры и книги никуда не делись — в 2018 году даже появится новая редакция Warhammer Fantasy Roleplay. Дайте новому миру рассказать другие истории. Warhammer Underworlds: Shadespire — первая игра в мире Age of Sigmar, официально переведённая на русский язык, причём силами самих Games Workshop! Бойцы нового мира ещё не успели сравниться с героями Империи, Люстрии и Наггарота в количестве подвигов, но у них всё впереди. Games Workshop делают ставку на некрупные варгеймы-скирмиши. Если «большие» форматы Fantasy Battles требовали серьёзных финансовых вложений, Shadespire предлагает тактические сражения и битву умов без необходимости собирать и красить десятки миниатюр. Доктор Кто остаётся популярным, каждые несколько лет меняя лицо и характер. Warhammer тоже изменился, и это интересно — пока в новом мире разворачиваются сюжеты интересных игр.
Первоначально в статье было несколько неточностей по истории мира, на которые нам указали внимательные читатели. Спасибо вам!