vtm лист персонажа заполняемый

Создание каинита

Здесь описывается, как создать персонажа-вампира, начиная с основной концепции и заканчивая переводом этой концепции в Черты, которые будут использоваться в игре. Этот процесс довольно прост и игроки могут легко справиться с ним сами, однако лучше это делать под надзором Рассказчика, чтобы он смог ответить на вопросы и направить процесс создания.

Содержание

Общие Черты и термины [ ]

Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:

Создание персонажа [ ]

Создание персонажа в игре Vampire: the Masquerade базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в Мире Тьмы.

Рассказчик и создание персонажа [ ]

Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей. Которые они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.

Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.

После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.

Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.

Процесс создания персонажа [ ]

В нижеприведенной таблице сказано, какой персонаж сколько очков получает на разных этапах. Эта таблица верна для достаточно молодых персонажей (неонатов или птенцов). Дополнение Возраст может изменить стандартное распределение. Помните, что ни одну из Черт нельзя поднимать выше 5, если поколение персонажа выше седьмого.

ПерсонажАтрибутыСпособностиДисциплиныДополненияДобродетелиСвободные Очки
Вампир (кроме шабашитов и анархов)7/5/313/9/535715
Вампир-анарх6/5/312/8/5467 (5 для бывших шабашитов)18
Шабашиты7/5/313/9/540515

Художественная вставка [ ]

На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на аллее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Объятья, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.

Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.

Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта.

Источник

Vtm лист персонажа заполняемый

vtm лист персонажа заполняемый

vtm лист персонажа заполняемый

vtm лист персонажа заполняемый

«И вместе им не сойтись»: достоинства и недостатки VTM V20

V20, четвёртая редакция Vampire: The Masquerade, на первый взгляд кажется обычным переизданием знакомого и любимого Revised Edition – с цветными картинками для самых маленьких (надо сказать, в 90% случаев безобразными) и парой забавных свистелок, наспех прикрученных к готовому изделию только для того, чтобы создать у опытных игроков впечатление реальной новизны. В некотором роде такая точка зрения верна – изменений не так уж много, однако они куда более важны и куда менее приятны, чем могло показаться поначалу. Закрадывается подозрение, что V20 представляет собой не очень удачно замаскированную попытку создателей сеттинга примирить между собой фанатов «Маскарада» и «Реквиема», протащив в перворождённый VTM опробованные в VTR модели. Учитывая, что среди любителей Мира Тьмы немало как тех, кто категорически не приемлет «Реквием», так и тех, кто считает его правила идеальными и не видит причин «возвращаться» к СМТ, такая попытка выглядит смелой, но рискованной.
Ниже я прокомментирую ряд отличий между Revised Edition и V20, чтобы понять, смогут ли поклонники VTM когда-нибудь сойтись во мнениях и принять новую редакцию как основную. Разумеется, всё написанное – ИМХО.

Плюсы V20
Итак, начнём с хорошего.

1. Система аур (bearings). Конечно, сама по себе она не нова – ауры были ещё в Dark Ages, но их окончательное признание всё же греет душу. Во-первых, они совершенно логичны – последователи Путей Просветления должны казаться смертным как минимум странными или чужими, и ауры предоставляют крайне удобную возможность для соответствующего отыгрыша. Даже уровень «скучной и обыденной» Человечности драматически влияет на восприятие персонажа окружающими, а для обладателя Пути аура становится полезным инструментом и несколько компенсирует возникающие трудности.

2. Домен в качестве нового Дополнения. Нововведение, на которое нет смысла жаловаться. Домен наконец-то выделен в полноправное Дополнение – раньше его часто рассматривали как часть Ресурсов, тогда как это совершенно разные вещи. Необходимость иметь хотя бы одну точку в Домене, чтобы обустроить убежище в отдельно стоящем здании, и возможность увеличивать за счёт дотов не размер домена, а уровень его безопасности – удачные решения, одновременно позволяющие игрокам разумно распределить очки Дополнений и снижающие риск появления очередных владельцев заводов, газет и пароходов, ежемесячно получающих миллионы довольно-таки бесполезных в большинстве хроник долларов.

4. Установлено правило по умолчанию для сопротивления Доминированию. Правило, позволяющее сделать бросок, чтобы отвести взгляд и не попасть под действие Дисциплины – хорошая идея: его не хватало. К сожалению, реализация идеи страдает от того же недуга, что и вся механика пересмотренного Доминирования, но об этом ниже.

5. Более лёгкие для запоминания правила для множественных действий. Множественные и длительные действия всегда доставляли и игрокам, и мастерам лёгкую головную боль, поскольку применение достаточно громоздких правил, регламентирующих их, отнимало драгоценное время, и зачастую терялось напряжение. В V20 правила для множественных действий более просты, что позволяет сохранять динамику повествования, к тому же игрок получает возможность свободно определять запас дайсов в каждом конкретном случае.

6. Пробуя витэ на вкус в процессе применения Тауматургии, Тремеры больше не получают Уз крови. Разумное уточнение, в результате которого эта способность, прежде воспринимавшаяся как необходимое зло, неизбежно встречающееся на тяжком пути познания, начинает приносить минимальную пользу. Кошмарные мысли о целых капеллах, томящихся от Уз непонятно к кому, больше вас не побеспокоят.

vtm лист персонажа заполняемый

7. Необходимость пить витэ учителя при получении внеклановых Дисциплин. Сами правила по обучению не вызывают нареканий, да и плата в виде Уз крови первого уровня логична. Если что и смущает, так это способность игроков адекватно изображать эти Узы.

Минусы V20
А теперь о недостатках… которых, к сожалению, всё-таки заметно больше.

1. Новое понимание кланового проклятия Гангрелов. Гангрелы четвёртой редакции скорее похожи на фурри – в том смысле, что они теперь могут только вести себя по-дурацки, а выглядеть почти как нормальные люди. Более того, по умолчанию полученные ими «животные черты» стали временными – и лапы ломит только в полнолуние, и хвост отваливается после пары ночей дискомфорта. Если серьёзно, то такое нововведение сильно снижает уровень трагизма, связанный с отыгрышем Гангрела – чувство усталой безысходности сменяется ощущением того, что «это всё понарошку», жуть уступает место бестолковости. Тлетворное влияние «Сумерек», не иначе.

2. Новое клановое проклятие Тремеров. Чуть выше я написал, что можно забыть об ордах Тремеров на Узах крови? Простите, я излишне расслабился. Учитывая, что теперь у Тремеров вообще нет первого уровня Уз, страшно себе представить, каким должно быть их эмоциональное состояние. Пирамида и Узы к Совету – это понятно и естественно, однако новая клановая слабость делает Тремеров уязвимыми перед любым противником, обладающим должной смекалкой. Кому страшен Чародей, которого столь легко превратить в союзника – а то и в раба? Клан с подобным проклятием вряд ли просуществовал бы долго.

3. Неадекватные изменения Способностей. V20 вводит в игру бесполезный талант Awareness (Осознание), используемый исключительно для того, чтобы персонаж «вдруг чувствовал: что-то не так». Зачем умножать сущности без необходимости при наличии работающих Внимательности, Оккультизма и Прорицания, непонятно. Причём ради этого мертворождённого уродца пришлось пожертвовать Уклонением, зачем-то включённым в Атлетику (а ведь способность инстинктивно отшатнуться или вовремя упасть наземь никак не связана с быстротой бега или умением карабкаться и плавать). Иными словами, для того, чтобы обладать быстротой рефлексов, по логике разработчиков, почему-то необходимо быть неплохим спортсменом, тогда как обычной внимательности или минимальных познаний в области фольклора недостаточно для того, чтобы связать запах серы в воздухе с паранормальной активностью. Превращение Лингвистики в достоинство Язык – ещё одно странное решение: оно, например, как минимум устраняет броски на определение акцента. Такие порождения инцеста, как Larceny (то ли Воровство, то ли Ловкость рук) и Technology (Технологии), по ценности приближаются к никчёмным «вторичным Способностям» из Revised вроде Стиля или какого-нибудь Знания канализации – Ловкость, Безопасность, Компьютеры и прочие стандартные Способности вполне справлялись с выполнением тех же самых задач. Отговорка насчёт того, что Компьютеры относятся к работе с информацией, а Технологии – к манипуляциям с «железом», выглядит натянутой: тот, кто умеет программировать, наверняка в состоянии и видеокарту поменять. Приходится констатировать факт: попытка починить то, что не было поломано, обернулась колоссальным провалом.

4. Двойные успехи. Десятки как двойные успехи при специализациях для Атрибутов/Способностей – излишне щедрый подарок, делающий игру скучнее и предсказуемее. Вероятность успеха при любом таком броске резко возрастает, что ставит под сомнение саму необходимость использования дайсов. Чем не устраивало снижение сложности броска, дававшее ощутимое и не настолько бросающееся в глаза преимущество?

vtm лист персонажа заполняемый

5. Связь Стремительности с Ловкостью и увеличение её «стоимости». Дисциплина, пассивно прибавляющая дайсы к любому броску на Ловкость – это совершеннейшая нелепость и преступление против здравого смысла. Стокилограммовый громила с Ловкостью 1 и Стремительностью 4, постоянно действующий так, словно у него Ловкость 5 – ходячее нарушение Маскарада. Что же касается повышения «стоимости» Стремительности, то оно, напротив, излишне затрудняет применение Дисциплины как раз тогда, когда она необходима.

6. Доминирование, основанное на временной Силе воли. Если бы V20 отказалась от использования временной Силы воли, полностью заменив её бросками постоянной, ей можно было бы простить даже двойные успехи и бестолковые новые Способности. Лично я никогда не использую временную Силу воли ни как игрок, ни как мастер, и не знаю никого, кто хоть сколько-нибудь беспокоился о том, чтобы как следует отыгрывать её потерю или приобретение – а всё, что не отыгрывается, может быть с лёгким сердцем выкинуто. Однако вместо устранения этого бесполезного инструмента V20 полностью основывает на нём Доминирование. Временная Сила воли как сложность броска? Можно было бы сделать Дисциплину автоматически успешной, результат оказался бы точь-в-точь таким же. Естественно, я в курсе, что моя точка зрения на временную Силу воли скорее маргинальна, чем общепринята, но хотя бы подумайте, имеет ли вообще смысл бросок Доминирования против цели с соответствующим показателем ниже четырёх.

7. Затемнение стало действовать только на близком расстоянии. Очень странное нововведение, предполагающее, что Затемнение обязательно активируется при свидетелях. Особенно интересно представлять себе Носферату, подкрадывающихся к смертным только для того, чтобы стать невидимыми, и реакцию людей, замечающих, как в двадцати метрах от них кто-то внезапно исчез из виду.

9. Присутствие требует траты пунктов крови. Желание слегка усложнить применение Дисциплин и напомнить игрокам, что их персонажи – ночные кровопийцы, само по себе не дурно. Но оно становится излишне заметным, когда запас крови связывается с Дисциплиной, основанной на психическом воздействии. Присутствие принципиально не связано с физическими параметрами, оно основано на эмоциональном влиянии, поэтому использование крови в данном случае выглядит слишком искусственно.

10. Мелкие и не очень изменения в «устоявшемся каноне». Сюда можно отнести сравнительно незаметные детали, отличающие V20 от Revised Edition, которые не обязательно придутся по вкусу всем – кто-то вовсе их не заметит, тогда как для других игроков эти нюансы могут оказаться ложкой дёгтя в бочке мёда или решающими причинами отказаться от перехода на новые правила. Лично меня, например, расстроило вольное обращение разработчиков с Путём Смерти и Души, который в новой редакции объединён с Путём Костей, хотя между ними имелись существенные различия. Джованни-гробокопатель и сосредоточенный на духовных аспектах умирания Цимисх – всё-таки слишком разные персонажи, чтобы некритично вписывать их в одну и ту же систему координат, полностью игнорируя то своеобразное восприятие мира, которое было присуще Некрономистам. Вполне возможно, что вы наткнётесь на аналогичные спорные моменты, листая книги по V20 – как на них реагировать, решать вам.

Что же касается моего мнения, то оно, полагаю, достаточно очевидно: несмотря на ряд удачных идей (которые при желании интегрируются в Revised Edition без малейших неудобств), в целом V20 сравнима с патчем для удачной компьютерной игры, который был призван ликвидировать немногочисленные баги, а в итоге лишь добавил полдюжины новых. Кто-то наверняка сочтёт те изменения, которые мне представляются верхом абсурда, вполне удачными и полезными – что ж, новая редакция писалась как раз с таким расчётом; в любом случае, можно уверенно утверждать, что

Источник

Инфо-центр

Преамбула к созданию персонажа

vtm лист персонажа заполняемый

В зависимости от выбранного вами вида персонажа будут отличаться условия его создания.

Здесь все актуальные ограничения по созданию персонажа, основанные на сюжете арки.

Новому игроку мы рекомендуем начать с вида персонажа «вампир» и линейки Vampire: the Masquerade. Потому что социальные механизмы вампиров и их игровые реалии лучше всего подходят для начинающего участника.

Любой создаваемый вами персонаж должен соответствовать этому разделу правил (правил по созданию персонажа) SERIALа.

Для того чтобы выбрать, какой вам нужен персонаж, вы можете обратиться за помощью к своему куратору. Также куратор может сделать лист персонажа, основываясь на ваших пожеланиях, без вашего участия (см. Условия участия и что включают в себя типы подписок). Развивать своего персонажа вы сможете за Очки Опыта (экспа) или бонусы с разных типов мероприятий.

Доверьтесь в вопросе создания персонажа куратору или внимательно изучите блок правил по созданию персонажа для интересующего вас вида.

Лист персонажа вам верифицирует ваш куратор. Вы можете составить список своих пожеланий к характеристикам персонажа (возможно их учтут), и вольны самостоятельно придумать биографию и концепцию или все оставить на усмотрение куратора. Допускается возможность сделать лист персонажа самостоятельно. Будьте внимательны! Спрашивайте о механике их моделирования отдельно. Далеко не все характеристики будут полезны вам везде. Учитывайте, что в проекте SERIAL бывают разные типы мероприятий, в том числе и те, на которых работает только определенный набор характеристик, или они вообще не моделируются. Внимательно читайте правила перед каждым мероприятием.

И НЕ БЕРИТЕ характеристики/способности/магические умения/ и т.п., которые еще не описаны правилами. Выбирайте для вашего персонажа подобные ттх, только если вы готовы ждать неопределенное количество времени или вам не важно моделирование способности. Также предупреждаем, что реализация способностей может меняться в процессе доработки нами правил и адаптации механики WOD.

В любом случае финальное слово по допуску тех или иных способностей всегда за ТГ.

Доступные в SERIALе виды персонажей и их особенности

Равенство для всех: все линейки создают персонажа, распределяя в Атрибутах 3/5/7, в Способностях 13/9/5 и имеют 15 С.О.

Любые сверхъестественные существа, потратив хотя бы чуть-чуть усилий (очки опыта), могут брать себе познания Garou Lore и Wyrm Lore, как если бы они принадлежали их линейке.

В рамках SERIALа вы можете создать персонажа из следующих линеек (виды персонажей):

Vampire: the Masquerade

vtm лист персонажа заполняемый vtm лист персонажа заполняемый

Вампиры: Бруха, Вентру, Гангрел, Горгульи, Каитиффы, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер, Сеттиты, Змеи Света, Ласомбра, Тзимицу, Ассамиты, Равнос, а также Отступники всех “классических камарильских” кланов.

Базовые свойства линейки:

Также можно создать персонажа-гуля по книге Ghouls: Fatal Addiction, или охотника на нечисть по книгам The Inquisition или The Hunters Hunted.

Книги для создания персонажа:

Mage: The Ascension

vtm лист персонажа заполняемый vtm лист персонажа заполняемый

Чародеи и экстраординарные граждане или психики.

На данный момент нельзя заявлятся Пробуждёнными Магами и Просвещёнными Учёными.

Базовые свойства линейки для граждан Союза Технократии:

Книги для создания персонажа:

Werewolf: the Apocalypse

vtm лист персонажа заполняемый vtm лист персонажа заполняемый

Оборотни: Безмолвные Странники, Вендиго, Костоглоды, Дети Гайи, Звездочёты, Красные Когти, Потомство Фенрира, Серебряные Клыки, Теневые Владыки, Уктена, Фианна, Ходящие по Стеклу, Черные Фурии, Танцоры Черной Спирали.

Допустимы только оборотни-волки, некоторые другие виды оборотней доступны с престиж-классом.

Мы рекомендуем начинать игру в следующих племенах: Костоглоды, Серебряные Клыки и Ходящие по Стеклу.

Базовые свойства линейки:

Также можно создать персонажа-родича. При создании персонажа-кинфолка вы получаете:

Книги для создания персонажа:

Обратите внимание, что для создания персонажа-оборотня допустимо использовать только эти две книги.

Changeling: The Dreaming

vtm лист персонажа заполняемый vtm лист персонажа заполняемый

Книги для создания персонажа:

Wraith: The Oblivion

vtm лист персонажа заполняемый vtm лист персонажа заполняемый

Возможно также создать персонажа-призрака, однако его способности нужно обговаривать отдельно. Мы даем возможность погибшим персонажам, которые имеют обоснования стать призраками, играть в эту линейку и не рекомендуем ее (но и не запрещаем) для начинающего игрока.

Демонопоклонники и фамильяры

vtm лист персонажа заполняемый vtm лист персонажа заполняемый

Также возможно создать персонажа-демонопоклонника (или инферналиста) или фамильяра. Его возможности также нужно обсуждать отдельно с куратором или сюжетной группой.

В рамках игры существуют способы трансформироваться в персонажа из другой линейки, даже если эта линейка не допускается для изначального создания персонажа. Все случае индивидуальны и, как правило, являются результатами чудовищного проклятья, Злого Рока и т.д. «Естественный переход» из линейки в линейку также возможен: чародей получил становление и стал вампиром и т.д.

Что может пригодиться для создания персонажа

vtm лист персонажа заполняемый

Простой и непростой смертный

vtm лист персонажа заполняемыйvtm лист персонажа заполняемый

— Объясните еще раз, прошу.

— Слушай очень внимательно, Агнешка. Чародеи, психики, Пробуждённые, родичи Меняющих облик, кинейны, гули, Охотники, — все они люди, «смертные». Те, в чьем естестве не заложено бессмертия в той или иной форме. К примеру, вампиры обречены на вечную нежизнь своим проклятием, подменыши бесконечно перерождаются, а духовная сущность оборотней реинкарнирует и трансформируется. Призраков, демонов или иных волшебных существ можно даже не затрагивать.

— Как быть с аватаром или прошлыми жизнями колдунов?

— Они присущи не всем из них, но некоторым. Да, может, среди магов есть те, кто обрел специфическое бессмертие, но они скорее исключение. Знаешь ли, бессмертие вампира длится до первого рассвета, дитя.

— Да, разделять как сущности магов и аватары, наверное, правильно в данном контексте.

— Так вот, тех, кто изначально смертен без специфических усилий и колдовства, правильно называть смертными, людьми.

— Я слышала множество теорий о том, что те, кто проснулся, — уже не вполне люди. Простите, молчу. А «простые смертные» — это те, у кого нет собственной магии? Заколдованные кем-то, кто сам не творит чудеса.

— Красноречивое у тебя молчание.

— Простые смертные — это те, чья магия — исключительно след чужого воздействия. К примеру, гули или зачарованные гламуром. Или имеющие благословение могучей сущности — таких легенд много в фольклоре. Те, кто обладает лишь истинной верой, тоже относятся к этому списку.

— Нет, не Охотники. А верующие. Ты верно поняла.

— Кажется, все просто. Спасибо, мастер Мельник. У меня остался один вопрос.

Часто в описаниях способностей мы встречаем термин «mortal», и этим хоумрулом приводим всё к общему знаменателю.

Людьми в нашем сеттинге считаются многие PC и NPC, а «mortal» — это именно что простой смертный. К ним мы относим обыкновенных людей, самостоятельно не владеющих никакой магией. Это обычные люди, заколдованные и обкастованные простые смертные, зачарованные гламуром, мечтатели, гули вампиров, истинно верующие.

Гуль может быть чародеем, а мечтатель — родичем, истинной верой могут владеть пробужденные, но здесь речь идет именно о тех, кто не имеет никакой своей магии, не являющейся производной чужого вмешательства.

Обращаем ваше внимание, что в некоторых ситуациях по сюжетным причинам психики могут быть причислены Рассказчиком к «простым смертным».

Спящие/Массы

Следует отличать Спящих/Массы от «mortal», от «простых смертных». Вся суть Войны Восхождения именно в этом: со временем аколиты Ордена Гермеса становятся ритуальным собранием, а обычные люди растут до пролов Союза, становятся основой HIT или талантливыми ассистентами, проходят первые фоморизации etc.

Спящие/Массы — это те простые смертные, чьи умы спят и кто не верит и не разделяет магическую Истину, кроме Консенсуса: привычной нам повседневной жизни, где летают самолеты и развиваются нанотенхнологии. 95% всех простых смертных — и есть те самые Спящие/Массы, вызывающие эффекты Парадокса при столкновении с динамической магией. А вот остальные 5% — уникально подготовленные и осведомленные об ОА.

Когда именно простой смертный перестает быть Cпящим — это одна из важных игровых тайн мироздания и основ Войны Восхождения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *