vtm лист персонажа 3 редакция
Создание каинита
Здесь описывается, как создать персонажа-вампира, начиная с основной концепции и заканчивая переводом этой концепции в Черты, которые будут использоваться в игре. Этот процесс довольно прост и игроки могут легко справиться с ним сами, однако лучше это делать под надзором Рассказчика, чтобы он смог ответить на вопросы и направить процесс создания.
Содержание
Общие Черты и термины [ ]
Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:
Создание персонажа [ ]
Создание персонажа в игре Vampire: the Masquerade базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в Мире Тьмы.
Рассказчик и создание персонажа [ ]
Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей. Которые они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.
Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.
После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.
Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.
Процесс создания персонажа [ ]
В нижеприведенной таблице сказано, какой персонаж сколько очков получает на разных этапах. Эта таблица верна для достаточно молодых персонажей (неонатов или птенцов). Дополнение Возраст может изменить стандартное распределение. Помните, что ни одну из Черт нельзя поднимать выше 5, если поколение персонажа выше седьмого.
Персонаж | Атрибуты | Способности | Дисциплины | Дополнения | Добродетели | Свободные Очки |
---|---|---|---|---|---|---|
Вампир (кроме шабашитов и анархов) | 7/5/3 | 13/9/5 | 3 | 5 | 7 | 15 |
Вампир-анарх | 6/5/3 | 12/8/5 | 4 | 6 | 7 (5 для бывших шабашитов) | 18 |
Шабашиты | 7/5/3 | 13/9/5 | 4 | 0 | 5 | 15 |
Художественная вставка [ ]
На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на аллее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Объятья, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.
Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.
Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта.
Vampire: the Masquerade. v3 или v5?
Мир Тьмы — вымышленная вселенная, созданная компанией White Wolf Game Studio (Беловолки, если проще). Действие происходит вроде как в нашем мире, однако в этом под луной гуляют существа куда более опасные, нежели гопники, алкаши и братки с битами. Кровь, мясо, зависимости и психические заболевания разной степени тяжести сверху прикрыты красивой вуалью из сверхспособностей, драмы и очень даже хорошо проработанного лора с примесью средневековых традиций и интриг.
«Вы хотите систем? Их есть у меня!» — говорит нам Мир Тьмы. И действительно, в одной вселенной сосуществуют маги, оборотни, призраки, демоны, подменыши (феи или маленький народец), и, разумеется, вампиры. С последних линейка стартовала, и сейчас игрокам предлагается хорошее такое разнообразие – несколько временных линий, среди которых Средневековье и Викторианская эпоха, множество кланов и линий крови, хорошо прописанный лор и понятная механика. Однако для начинающего игрока, который решил погрузиться в этот мир, всё может быть очень непросто.
В чём же проблема, спросите вы? Рулбуки есть в открытом доступе, групп единомышленников достаточно – читай и присоединяйся! Вот тут и возникает вопрос – а какой из рулбуков читать?
Если брать основную линейку VtM, то в ней есть две наиболее часто используемых книг правил – 3 и 5 редакции. И всё бы ничего, вот только сообщество по этому поводу до сих пор не определилось. Большинство тех, кто прочитал третий рулбук, не хочет даже смотреть в сторону пятого, а те, кто начали свой путь с пятого, считают третий устаревшим и неудобным. Конечно же, всегда найдутся и те, кто скажут, что обе механики хорошие, и играть можно по какой угодно. Но в чём причина такого резкого раскола? Этим различиям и будет посвящён мой цикл блогов.
Думаю, начать стоит с начала. И сегодня я разберу… (барабанная дробь) лист персонажа. Потому что именно он является основным инструментом игрока на протяжении всех партий, и на его примере прекрасно просматривается большинство ключевых изменений. Сравнивать буду 3 версии — третье издание, пятое и «четвертое» (20th Anniverasry Edition). Почему? Потому что при игре по третьей редакции мы использовали лист от четвёртой и не испытывали особых проблем.
3 редакция. Информация о персонаже.
Обо всём по порядку.
Имя (Name) — имя вашего персонажа.
Игрок (Player) — вы сами.
Хроника (Chronicle) — название той серии приключений, в которую вас запустил мастер.
Клан (Clan) — выборов чуть больше чем много. У каждого своя предыстория, заморочки, традиции и проклятия, на любой вкус найдётся. Каждый можно описать буквально парой слов, что весьма удобно, когда пытаешься понять, в каком же клане может находиться, допустим, циничный политик (Вентру) или бродячий артист (Равнос).
Поколение (Generation) — какая у вас концентрация крови Каина. Чем она меньше, тем меньше ваш запас крови и слабее вы сами. Стартовое поколение в 3 и 4 редакциях — 13, максимальное — 8.
Убежище — основное место обитания.
Концепт (Concept) — те самые пара слов о персонаже. Удобно для мастера и самого игрока, чтобы каждый раз не перечитывать заново биографию.
Эта часть заполняется в первую очередь, потому что при распределении очков по Атрибутам и Способностям на неё оглядываться будешь… ну довольно-таки часто.
4 редакция. Информация о персонаже.
По большей части произошли косметические изменения — переставили местами некоторые строчки, а вместо Убежища теперь Сир (Sire). Это тот самый вампир, который обратил вас, а потом обучил. В некоторых случаях он может быть неизвестен, но он всегда есть, так что Каитиффам не стоит ставить в этой графе прочерк.
5 редакция. Информация о персонаже
Новая часть — новый лист, и на примере 5 редакции это просматривается очень чётко. Исчезли намеки на шипы и колья, в оформлении теперь весьма приятный красный оттенок, а в заголовке виден анкх — египетский крест и, по совместительству, знак Каитиффов.
Появляется возможность создать персонажа 14-16 поколения (тонкокровный).
Убрали графу Игрок за ненадобностью, а также Натуру и Маску, что означает изменение механики получения Силы Воли.
Добавили механику Амбиций (Ambition) и Желаний (Desires). Первое — долговременные цели или мечты, например, стать главой клана. Второе — цели кратковременные (отомстить убийце любимого котика).
Также добавили графу Хищник (Predator), отражающую ваш способ охоты. Пьёте кровь животных? Поздравляем, вы Фермер. Предпочитаете втихую попивать семью и друзей? Мясник то, что вам нужно. Всего способов охоты 10, и влияют они не только на отыгрыш. Персонаж должен добавить одну из двух прописанных Способностей (для того же Фермера Знание Животных или Выживание). Далее у каждого типа условия разнятся — кому-то нужно добавить Недостаток, а кому-то даже потерять точку в Человечности.
Обещали — возвращаемся. Итак, что же такое Сила Воли? Если совсем просто… да ровно то, что и написано. Важна так же, как и здоровье, запас имеет такой же — 10 точек. Используется для того, чтобы вернуть контроль над персонажем (при безумии или манипулировании), перебросить кубы (до 3 штук), игнорировать штрафы от ранений и использовать некоторые Дисциплины. В 3 и 4 редакциях имела 2 шкалы — Временную и Постоянную, в 5 же только одну.
Сила воли 3, 4 редакции. Значение = Смелость (Courage) + свободные очки
Сила воли 5 редакция. Значение = Самообладание (Composure) + Решительность (Resolve)
Что же такое Самообладание и Решительность? Задавая этот вопрос, мы переходим к теме Атрибутов (Attributes) — «скелету» характеристик нашего персонажа. Делятся они на три группы — Физические, Социальные и Ментальные, в каждой группе по три атрибута. Расставляя приоритеты, ты распределяешь очки: 7 для первичных, 5 для вторичных и 3 для третичных.
3 редакция. Атрибуты
Минимум точек — 1. Максимум точек — 8. Вот только вампиры ниже 7 поколения не могут вкачивать атрибуты выше 5. Это, а также отсутствие стартовых точек, которые не учитываются при распределении очков, породили следующие изменения:
4 редакция. Атрибуты
Собственно, здесь 5 точек и стартовая уже присутствуют. Также в обеих редакциях с 4 точки открывается выбор специализации. Как и в жизни, ты не можешь достичь совершенства во всём, и должен выбрать направленность, в которой продолжишь развиваться. А ещё специализация не просто элемент отыгрыша, но и часть игровой механики.
Допустим, у вас 4 Восприятие, специализация Эмоции. При действии, которое подразумевает угадывание чьих-либо эмоций вы получаете очень приятный бонус — все критические успехи (10, то бишь), можно перебросить ещё раз, и получившийся результат добавить к предыдущему. Выпало три десятки, бросаешь ещё три куба. Крит и на них? Перебрасывай ещё раз, а если снова — ещё, пока Мастер не решит, что хватит с тебя. Звучит имбалансно, да ещё и от удачи много чего зависит. Возможно, именно поэтому в 5 редакции мы видим, что…
5 редакция. Атрибуты
… специализацию для Атрибутов убрали. Да-да, совсем. Более того, теперь вы не можете сами распределять очки. Они должны быть вкинуты по следующей схеме:
4 точки — 1 атрибут
3 точки — 3 атрибута
2 точки — 4 атрибута
1 точка — 1 атрибут
С одной стороны, это правильно — персонажи будут более сбалансированы, и не придётся по полчаса думать, какую же группу поставить в приоритет. С другой стороны, уходит уникальность. Система 3 редакции гибче и позволяет создавать вампира, выдающегося по силе, но абсолютно отвратительного по ловкости, превосходного оратора и ужасного манипулятора, и всё это в одном флаконе.
Внешность (Appearance) и Восприятие (Perception) заменили на Самообладание (Composure) и Решительность (Resolve). Последняя включает в себя ещё и умение сконцентрироваться и собраться в нужный момент. Сумма точек в этих двух атрибутах определяет Силу Воли. Спорное, очень спорное изменение, как по мне. Броски на Восприятие теперь будут делаться большей частью через Смекалку (Wits), хотя это не одно и то же.
P.S. А мы-то думали, почему Вампирологи постоянно Wits бросают.
Ну, атрибуты — это хорошо, но их одних явно недостаточно, чтобы описать наших уникальных и, конечно же, развитых персонажей. В этом помогает раздел Способности (Abilities), на заполнение которого уходит вагон кружек сомнения и маленькая тележка фраз по типу: «Ох, мой персонаж душа компании, значит ему нужна Экспрессия, но и Эмпатия ему тоже нужна, а очков осталось мало, что же выбрать. »
3 редакция. Способности
Три колонки, как и в Атрибутах. И точно так же нужно выставлять приоритеты, ориентируясь либо на свою биографию, либо на клан и Дисциплины. В первичные — 13, во вторичные — 9, в третичные — 5. Имеется возможность дописать дополнительные Способности, разве что специально отведённого места нет. И да, в способностях вы тоже можете прописывать специализации (работают по той же механике).
4 редакция. Способности
В 4 редакции Безопасность заменили на Воровство (Larceny), а Лингвистику — на Технологии (Technology). Вместе с тем, наконец, добавили строчку для Доп. Способностей. Изменений не так уж и много (затишье перед бурей. )
P.S. Просто совет для тех, кто вдруг будет играть в Вампиров. Не забывайте про Лингвистику. Знание языков — это очень важно, допустим, когда твой персонаж по происхождению чех, а действия игры происходят в Англии.
Помните? Новая часть — новый лист. Я всё ещё не понимаю, чем разработчикам не угодило старое доброе «Abilities», но теперь этот раздел называется Навыки (Skills). Их разделили по тем же группам, что и Атрибуты — физические, социальные и ментальные.
Убрали Внимательность (Alertness), Эмпатию (Empathy), Экспрессию (Expression), Знание Электроники (Computers) и Знание Законов (Law).
Добавили Проницательность (Insight), одной из специализаций которой является Эмпатия, а также добавили Убеждение (Persuasion).
Убрали дополнительную строчку (если честно, не увидела в рулбуке ничего о том, что можно брать какие-либо навыки помимо прописанных)
Механику распределения очков, как было ожидаемо, тоже изменили. Как это выглядит в 5 редакции:
Профессия — определяет 2 Навыка на три точки и 2 Навыка на две точки.
Жизненный опыт — определяет 1 Навык на три точки и 1 Навык на две точки.
Хобби и увлечения — определяет 3 Навыка на одну точку.
Остальное — у вас осталось 4 точки, которые вы можете вкинуть как в один Навык, так и раскидать, как вам угодно. Однако желательно, чтобы ваш выбор был обоснован биографией.
Есть ещё облегчённые пути (для ленивых).
Мастер на все руки — 1 Навык на три, 8 — на две, 10 — на одну.
Баланс — 3 Навыка на три, 5 — на две, 7 — на одну
Специалист — 1 Навык на четыре, 3 Навыка на три, 3 Навыка на две, 3 Навыка на одну
Что же по специализациям? Всё стало… чуть сложнее. При генерации персонажа вы автоматически добавляете специализацию к Гуманитарным наукам (Academics), Ремеслу (Craft), Исполнению (Performance) и Естественным наукам (Science), если у вас есть в них точки, конечно. Ещё одну специализацию вы добавляете к Навыкам Профессии, а если воспользовались путём ленивых, то просто вкиньте её куда-нибудь. Плюс одна идёт от типа Хищника.
В 5 редакции специализации, выражаясь игровым языком, понерфили, и теперь они не дают возможность перебрасывать все криты, а просто добавляют один кубик к броскам в этой области.
Всего в одном навыке может быть столько специализаций, сколько в нём точек. И вот здесь нам дали условный простор для творчества, разрешив придумать любую, какую душе угодно. Условия всего два — она должна охватывать узкую область и не быть часто применяемой. Например, в Рукопашном Бою вы решили взять специализацию Каратэ. Логично, что в таком случае при любых бросках на Рукопашку у вас будет +1 куб. Подобное должен при обсуждении листа персонажа пресекать ГМ, ибо такое преимущество весьма весомо.
Итак, позади уже половина листа, и… И сравнивать больше нечего. «Но как же так, сама же говоришь, что только половина?!» — спросите вы. Ответ весьма прост — последующие различия настолько сильны, что потянут на несколько отдельных статей. В 5 редакции добавили очень много новых механик, которые стоит разобрать поподробнее, да и аналогов в 3 им нет (чего только Сила Крови стоит).
Что я думаю обо всём этом? Стараясь судить более-менее непредвзято, я всё же остаюсь игроком 3 редакции. Тут встаёт вопрос привычки — мне удобнее играть по уже знакомым правилам и листу, чем заново вникать в тонкости новых механик, которых предостаточно. В чём-то пятёрка действительно стала удобнее, в чём-то нет. Есть и изменения, которые вызывают у меня приступ лёгкого недоумения и даже злости — зачем было менять то, что и так хорошо работало?
Впрочем, если отбросить все моральные терзания и консерватизм, я выведу самую насущное различие между рулбуками. Дело в том, что 5 редакция пока доступна лишь на английском. Для тех, кто этот язык знает, всё достаточно просто — купил/скачал и прочитал. Для всех, как я, дам совет — если хотите играть по 5, ищите терпеливого ГМа, который всё объяснит. Конечно, можно вооружиться словариком и смело пойти штурмовать английские баррикады, но в терминологии чёрт ногу сломит (хоть Трудности Перевода пиши). ВК можно весьма легко найти группы единомышленников, через которые партию искать в разы проще, чем собирать самому. А как только наберёте игровой опыт, возможно, захотите поводить и сами.
Ведь НРИ, даже самые жестокие, имеют обыкновение затягивать, а приключения — принимать самые неожиданные обороты.
Vtm лист персонажа 3 редакция
Вот и настало время вам создать своего обитателя ночи.
Чтобы влиться в не-жизнь ночного Лос-Анджелеса, вам необходимо заполнить анкету.
2) Маска. Кто вы для мира людей.
3) Натура. Ваш характер и род занятий в мире вампиров.
4) Клан. Какое из 13 проклятий падёт на ваши плечи?
6) Биография. Кем вы были до Становления и как прошли ваши годы в рядах птенцов.
7) Фракция. Нынче времена не оставляют вампирам выбора. И вам необходимо выбрать сторону.
8) Внешность или арт.
9) Кодовая фраза. Соберите её из фрагментов скрытых в важных обсуждениях группы.
Так же администрация напоминает, что все персонажи находятся в диапазоне 9-11 по шкале поколений.
1. Йегер Манштейн. Орёл.
2. Писатель, владелец ресторана.
3. Характер Йегера крайне спонтанный. За мягкостью и дружелюбием скрывается жестокая личность, которая редко принимает мягкие меры, решает вопрос «железом и кровью». Как для офицера, свойственна краткость, детальность, педантичность.
В мире вампиров, Йегер глава известной группировки вампиров.
6. Началась вампирская история Йегера в 1941 году, когда он попал в ряды Аненербе, оккультной организации Третьего Рейха.
В том же году, его направили в экспедицию в Румынию. Организация желала получить реликвии из древних замков, поместий и прочих исторически значимых мест.
И в одной из таких локаций, экспедиция и нарвалась на могущественого вампира, который располагал прекрасным особняком в горах на границе с Венгрией. Все десять членов экспедиции были убиты в одно мгновение, а Йегер был смертельно ранен.
Что было дальше, история умалчивает, но уже в 1953 году, самолетом из Мюнхена, прибыл Йегер Манштейн, который эмигрировал из ГДР в Америку, а точнее Лос-Анджелес. Там же он начал писать мемуары о войне, стал держателем ресторана и. главой одной из крупнейших фракций вампиров.
9. Дисциплина и власть. Идеалогия и вера.
2. Продавец фальшивого антиквариата. Барахольщик.
4. Представитель клана Бруха легко впадает в ярость и обнажает клыки на невинных.
6. Родился первый раз в 1938 году, практически сразу-же потеряв отца, который сбежал во время отбора солдатов на север. Матери пришлось в одиночку воспитывать ребенка, но 11 год бесконечных расходов и отсутствия уважения, Мисс Маллоун отдала ребенка в приют города Солт-Лейк-Сити, после чего и сама отправилась в Канаду, в поисках лучшей жизни, оставив сына на произвол судьбы.
Приют выгнал Виктора в 1956 году на территорию страны возможностей, но единственная возможность, которая осталась у предположительного сироты это начать попрошайничать и продавать «все что к полу не прибито». Понемногу Виктор вливался в общество, которое было принято остерегаться обычным людям: бледнолицые рокеры и панки, которые то-ли ширяются каждым попавшим под руку шприцом, то ли что похуже. Как раз среди таких восхитительных персон вор себе нашёл подругу, роман с которой окончился всего за полгода переездом в Лос Анджелес и последующим обращением в вампира. Птенцу было тяжело влиться лишь до того момента, пока он не принял все прелести жизни подобным образом: поедание людей, крыс, кошек, собаководов да и в принципе всего, в чьих жилах текла кровь. «Классические» для обычных рассказах о вампирах усиленное обоняние и зрение, да и к тому-же «Проклятье», чьего минуса Виктор не понимает до сих пор.
7. Предпочитает работать Анархов но когда по его мнению Князь ошибается, переходит к Камарилье «на чай».