сеттинг в играх что это

Сеттинг (игры)

Се́ттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) — описание мира, в котором происходит действие произведения, по определённому шаблону. Сеттинг может быть как реальным (например, Великая Отечественная война), так и вымышленным (например, Средиземье Дж. Р. Р. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать космологию, географию, историю, художественный стиль и т. п.

Сеттинг в играх

Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть улицы Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг.

Хотя сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийном мире регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты и т. д.).

Примеры ролевых сеттингов

См. также

Полезное

Смотреть что такое «Сеттинг (игры)» в других словарях:

Сеттинг — У этого термина существуют и другие значения, см. Сеттинг (значения). Сеттинг (от англ. setting «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или… … Википедия

Мир Тьмы — (англ. World of Darkness) название двух вымышленных вселенных (сеттингов), созданных компанией White Wolf Game Studio. Мир Тьмы является альтернативной реальностью, в которой неведомо для большинства обитателей современного мира существуют… … Википедия

Dune 2000 — Для термина «Dune» см. другие значения. Dune 2000 Разработчики Intelligent Games, Westwood Studios … Википедия

World of Darkness — Мир Тьмы (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему… … Википедия

Мир тьмы — (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storytelling … Википедия

The Witcher: Rise of the White Wolf — польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka рус. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия

Ведьмак: Возвращение Белого Волка — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия

Witcher: Rise of the White Wolf — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия

Хроники мутантов — The Mutant Chronicles … Википедия

Источник

Сеттинг

Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:

Стоит учитывать, что, как почти любой активно употребляемый игровой термин, слово «сеттинг» может вызывать проблемы при несовпадении подразумеваемых значений. Пять значений выше связаны, но объект может подходить под одно, и не подходить под другое: например, согласно посту в социальной сети от автора Lady Blackbird, Blades in the Dark и Дорог духов, все три эти игры происходят в одном и том же игровом мире (и в ходе кампаний игровой группы автора в мире происходили события, изменявшие мир и превращавшие один в другой). Тем не менее, это разные игры с разными сеттингами в смысле других определений.

Сеттинговые книги [ ]

Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.

Источник

Форум разработчиков: сеттинг

сеттинг в играх что этосеттинг в играх что это сеттинг в играх что это

Разработчики компьютерных игр используют множество специальных терминов. К некоторым мы давно привыкли. Как по-другому можно назвать, к примеру, геймплей? Но если одни слова представляют собой всего лишь прямой транслит с английского языка на русский, то другие просто не имеют аналогов на великом и могучем. К таким особенным словам относится «сеттинг». Понятие это очень многогранное — именно от сеттинга зависит, как будет выглядеть игра. Так что же это такое? Об этом нам сегодня подробно расскажут приглашенные разработчики:

AGМакс Тумин, менеджер и геймдизайнер GFI Russia (бывшая MiST landSouth);

ChSМихаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

amicus — геймдизайнер и сценарист студии «Леста»;

Zorich — Александр Зорич, под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Группа атмосферной поддержки из числа представителей «Игромании» — Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой — не только провела беседу без потерь, но и успешно зафиксировала анонс отечественного проекта.

Сеттинг из супермаркета

Разработчиков игр нельзя упрекнуть в отсутствии фантазии. Тем не менее, чтобы перечислить основные разновидности обитателей виртуальных миров, хватит пальцев одной руки: плохие парни, инопланетяне, фэнтезийная братия, адская нечисть. Это стандартный набор. Однако, чтобы логично подключить к игре любую группу компьютерных негодяев (или героев — кому как угодно), необходимо нечто большее, чем сюжет. Выбор зачастую определяет игровые взаимосвязи.

[Игромания]: Так что же такое сеттинг?

[amicus]: В самом общем смысле под сеттингом понимается совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не связанных с геймплеем. Если геймплей — это ядро игры, семечка, то сеттинг — внешняя оболочка, скорлупа, в которую это ядро упаковано. Сеттинг может определять игру на 70— 80%.

Но бывает и так, что он не играет решающей роли. Например, в сеттинге «Вторая мировая война» (то есть в любой игре по этому историческому событию) очень сложно реализовать RPG или гонки. Поэтому разработчики, выбирающие его, охотнее берутся за стратегии, тактики или симуляторы. А вот в сеттинге «стимпанк» можно делать практически что угодно. Ограничений минимум, доступен любой жанр.

[ChS]: Игровой сеттинг в чем-то можно сравнивать с одеждой из супермаркета. Ведь при всем многообразии выбор одежды на самом деле вполне ограничен — классический костюм, свадебный наряд, вечернее платье, рабочая спецовка и так далее. Все пошито в соответствии с общими канонами и текущей модой. И разнообразие внутри типа огромно, так что есть возможность выделиться, не прибегая к смешиванию.

Project Nomads — мир из плавающих в воздушном океане островов-астероидов.

Герои Project Nomads не только летали между парящими в пространстве глыбами на ветхих самолетах, но и перемещали сами острова с помощью магической энергии.

Во время беседы разработчики из питерской студии «Леста» поделились некоторыми скрытыми от посторонних глаз подробностями своей жизни (как оказалось, в постъядерном мире). Им слово:

[amicus]: Вообще, раз уж зашел разговор о сеттингах, то могу немного «посекретничать». У нашей студии достаточно бедная история по этой части. «Антанта», «Стальные монстры», «Агрессия» — все эти игры о реальных войнах. В них много исторических событий, гигабайты фотореференсов и совсем мало креатива в плане харизматичных персонажей, фантасмагорических миров и загадочных событий. Нельзя сказать, что мы при этом не поглядывали в сторону других сеттингов. Разговоры шли и год назад, и раньше. Но тогда сомнений в успехе было слишком много.

В общем, к сеттингу нашего следующего проекта мы подошли более чем серьезно. После длительных споров пришли к неожиданному для многих решению — мы делаем постапокалипсическую тактику с элементами RPG! Конечно, после всех зачинавшихся в нашей стране «фоллаутов» такое громкое заявление может вызвать улыбку. Сеттинг в глазах многих (в том числе и издателей) сильно подмочен гаражными студенческими командами. Однако наша студия уже давно вышла из младенческого возраста. Мы вполне обоснованно считаем, что все у нас получится. Хорошую игру никакой сеттинг не испортит.

Уже сегодня мы готовы штурмовать издательские бастионы косности и непонимания с прототипом «тактического экшена с элементами ролевой игры в постъядерном мире». В конце концов, технически легендарный Fallout не сложнее, чем крутой замес из глобальной стратегии, военно-морской тактики и авиасимулятора. Получится ли у нас такая же захватывающая история? Прогнозы — дело неблагодарное. Но мы верим, что способны на это.

Да, и прошу занести в протокол! Это абсолютно первое упоминание о новом проекте «Лесты».

Сначала это, затем то

[Игромания]: Насколько плотно связаны игровые идеи, на основе которых строится геймплей, с сеттингом? Можно предположить, что поначалу девелоперы решают вопрос, о чем будет игра (про пиратов, про Вторую мировую войну). А форма затем диктует содержаниеконкретные геймплейные элементы, которые закрепляются в многостраничном дизайн-документе.

[amicus]: Скорее наоборот — сначала оцениваются собственные возможности. То есть сначала приходится банально отвечать на вопрос «А что мы с вами, благородные доны, можем в этой ситуации сделать?». Ответ, к примеру, такой: «А можем мы сделать на сегодняшний день только хорошую тактику с красивыми спецэффектами, потому что на шутер у нас нет ни кадров, ни опыта, ни средств». Так что выбор сеттинга начинается только после выбора жанра.

На рынке существует неявная конъюнктура сеттингов, и, как ни хотелось бы лично мне, например, сделать стимпанковскую игру, я знаю, что время для этого пока не пришло. Теряют былую популярность и военно-исторические игры. Слишком сильно поднажали разработчики на этот сеттинг в последнее время. На рынке периодически перестают продаваться то гонки, то игры про ковбоев, то русские военно-исторические стратегии. На это влияет множество факторов, и сеттинг, безусловно, один из них.

Если для девелопера последовательность работы выстроена именно в такой очередности (геймплей, а затем сеттинг), то для игрока все наоборот. Знакомиться с игрой и подсаживаться на нее он начинает именно с сеттинга, а геймплей постигает уже потом. Короче, если человека тошнит от эльфов, никакой мегагеймплей его не заманит. Он все равно выберет менее качественную игру, но про своих любимых роботов.

[AG]: Геймплей связан с сеттингом очень плотно, поскольку именно сеттинг определяет суть игровых объектов. А это, в свою очередь, влияет на их возможности и на то, как игроку будет позволено этими возможностями пользоваться. Тем не менее разработчики сначала определяют жанр будущей игры, исходя из имеющихся у студии технологий.

Например, есть наработки в области стратегии или тактики — останавливаются на этом жанре, а потом подбирают под него сеттинг. Хотя это вовсе не правило. Иногда сначала выбирается сеттинг. А порой и то, и другое заданы изначально, если перед разработчиками ставится определенная цель. К примеру, сделать постапокалипсическую RPG. Вообще, сам сеттинг не определяет жанр игры. Есть, конечно, традиционные предпочтения (например, для фэнтези лучше подходит RPG), но ничто не мешает изменить традицию и сделать квест, файтинг, тактику, экономический симулятор. В конце концов, это могут быть и гонки на драконах. Вопрос лишь в популярности сеттинга и жанра.

[Zorich]: По моему опыту, сеттинг отнюдь не самое первое, о чем думают разработчики. Вначале задают жанр (скажем, космический симулятор или экшен от третьего лица). А уже конкретный сеттинг (будет ли это абстрактная вселенная с «федерацией», «империей» и «пиратами» или конкретная Сфера Великорасы из романов Зорича, например) определяется разработчиками позднее, когда большинство основных технологических вопросов по игре уже решены.

Степень зависимости геймплея от сеттинга сильно меняется. Чем более авторская получается игра, чем сеттинг оригинальней, тем сильнее его влияние. Это можно пояснить на примере. Возьмем вот такой сеттинг: множество мелких планет вращаются вокруг одного светила в одном общем атмосферном поясе, причем расстояния между этими планетками невелики: от 1 до 100 км. Физически такая система тел не может иметь атмосферу, но на то она и фантастика. То есть понятно, в чем соль и перец? Мы можем путешествовать с планетки на планетку без космического корабля, на воздушных шарах и цеппелинах, а кое-где, возможно, есть даже шансы долететь на примитивном дельтаплане, запущенном, скажем, из большой катапульты. Вы можете себе представить, какое богатство уникальных геймплейных возможностей сулит одно такое допущение для игр в жанрах RPG и RTS в эстетике классического фэнтези или стимпанка? Да у меня просто голова кругом идет!

И наоборот: если мы берем какой-то общепонятный реальный сеттинг (та же Вторая мировая) либо очень хорошо раскрученный вымышленный мир (Средиземье Толкина, «Звездные войны»), то сам по себе сеттинг не диктует никаких геймплейных решений. Это кажется парадоксом, поскольку на первый взгляд все как раз наоборот. Все знают, что во Второй мировой войне использовались танки, а потому в игре танки появятся обязательно. Да, верно, но посмотрите, насколько по-разному применяется одна и та же реальная техника в разных играх. Фишка Kenigtiger в гексагональном пошаговом Panzer General — это, мягко говоря, совсем не то же самое, что юнит Kenigtiger из «В тылу врага 2»!

[ChS]: Изучая по долгу службы присылаемые в нашу компанию документы, я пришел к такому выводу, что неумение автора концепта разделять понятия сеттинга и геймплея говорит не в его пользу. В голове создателя эти базовые понятия должны лежать на разных мозговых полках. Ибо отношение между ними такое. Игровое взаимодействие абстрактно, его можно продумывать на уровне фишек, это корневая идея о том, что будут делать геймеры в игре. Сеттинг — это проекция корневой идеи в форму, привычную нормальному человеку (не геймдизайнеру): в орков, морпехов, чужих и хищников, в то, что по стечению внешних обстоятельств и общего культурного развития считают за норму.

Игра начинается не с сеттинга, а с геймплея. Он делает, что хочет, а сеттинг объясняет, почему это правильно и логично. Если наоборот, то «хвост виляет собакой», следовательно, возможны проблемы в процессе разработки, вплоть до самых серьезных. Но есть такие области геймдизайна (назову их авторско-передовыми), когда задание геймплея неразрывно связано с пояснением сеттинга, в котором он происходит. Это когда игровые объекты и их взаимодействия настолько необычны, что их нельзя объяснить привычным языком даже при помощи аналогий. Приходится прибегать к терминологии самого сеттинга. То есть производить сепуление сепулек (что это такое, читайте на текстовом блоке «Сепуление сепулек»).

Например, в сеттинге «Периметра» агрессивная скверна в пузырьковых мирах появилась в результате нарушения психосферы людьми. Для пояснения взаимосвязей пришлось использовать сразу три термина из сеттинга — «скверна», «пузырьковые миры» и «психосфера». Выяснив не первичную природу сеттинга, самое время отметить его неимоверную важность. Люди играют в геймплей, но запоминают сеттинг — и этим все сказано.

Одной из самых первых игр про летающий остров была старинная Stratosphere. В ней мы не только управляли полетом, но и строили сам остров.

«Периметр» настолько оригинален, что для пояснений приходится использовать терминологию сеттинга.

Благородные доны считают и высчитывают

[Игромания]: Как же разработчики подбирают сеттинг для своих игр?

[Zorich]: Удачный сеттинг отчасти способствует успеху игры и наоборот. Однако сам по себе, без геймплея и хорошего дизайна, сеттинг не определяет почти ничего. Мы, конечно, можем взять какой-нибудь циничный пример (скажем, «Бой с тенью», сделанный по кинолицензии) и сказать: вот ведь — игра никакая, но деньги разработчикам принесла. А все потому, что сеттинг правильный. Но, надеюсь, все понимают, что тут совершенно другая ситуация, не столько заслуга разработчиков, сколько маркетинга.

[AG]: Очень часто используются данные статистики и распространенные штампы. Например, если цифры говорят о популярности RPG, сразу напрашивается фэнтезийный сеттинг или постапокалипсический, реже киберпанк. Обычно делают фэнтези (по шаблону). Или вот Вторая мировая: все кому не лень сейчас делают игры на эту тему. И практически всегда это стратегии/тактики, иногда случаются выкидыши в виде RPG, но это лишь исключения, подтверждающие правило-штамп.

[amicus]: Не все так очевидно. Иначе все принимаемые решения по части сеттингов были бы более точными. Все, конечно, смотрят на общие тенденции. Все что-то анализируют, но чаще (особенно наши разработчики) отправляются по проторенной дорожке, глядя в широкую спину более успешных западных коллег. Если на Западе вышел удачный проект про космос, все наши разработчики дружно окучивают космическую тему.

Рисковать и вкладываться в нечто непохожее на других могут позволить себе лишь единицы. Мне кажется, что в этом и заключен основной момент — выждать, когда конъюнктура начнет меняться в какую-то сторону, и выставить на рынок проект, предлагающий реальную альтернативу. Наверное, есть в этом что-то от игры на бирже.

При тех параметрах толщины культурного слоя, на котором «обитают» игры как разновидность масскульта, от штампов избавиться совсем непросто. Да и не всегда она нужна, война со штампами. Если угодно, сами игры уже насквозь синтетический вид искусства, существующий не самостоятельно, а за счет идей литературы, внекомпьютерных игр и кино. При этом внутри своего насквозь заштампованного мирка мы ведем непримиримую войну со штампами. Это очень забавно.

Современный рынок перенасыщен играми про Вторую мировую. В ближайшем будущем популярность таких игр, скорее всего, резко упадет. Выживут только самые популярные серии вроде Call of Duty.

Знаменитый пример неправильной организации базы данных обрисовал в «Звездных дневниках Ийона Тихого» (14-е путешествие) замечательный польский писатель Станислав Лем (приводится в сокращении).

«Все-таки я пошел к Тарантоге, чтобы прочесть о сепульках. Нашел следующие краткие сведения:

«СЕПУЛЬКИ — важный элемент цивилизации ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЬКАРИИ».

Я последовал этому совету и прочел:

«СЕПУЛЬКАРИИ — устройство для сепуления (см.)».

Я поискал «Сепуление»; там значилось:

«СЕПУЛЕНИЕ — занятие ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЬКИ».

Круг замкнулся, больше искать было негде.

Я бродил по тротуарам, стремясь окунуться в ночную жизнь столичного города, и из перекатывающихся толп до меня все чаще долетало это загадочное слово, произносимое сдавленным шепотом или же страстно выкрикиваемое. Напрасно силился я понять, что бы это могло быть; наконец, любопытство разобрало меня до такой степени, что я спросил у бармена, где можно приобрести сепульку.

— Напротив, — ответил он машинально, выписывая счет. Потом взглянул на меня внимательнее и слегка потемнел. — Вы один? — спросил он.

— Так, ничего. Мелких нет, извините.

Я отказался от сдачи и спустился на лифте вниз. Действительно, прямо напротив сияла огромная реклама сепулек. Я подошел к прилавку и, стараясь казаться невозмутимым, попросил сепульку.

— Вам для какого сепулькария? — осведомился продавец, спускаясь с вешалки.

— Ну, для какого. для обычного, — ответил я.

— Как для обычного? — удивился он. — Мы отпускаем только сепульки с подсвистом.

— В таком случае мне одну.

— Э, гм. у меня его нет с собой.

— Так как же вы возьмете ее без жены? — спросил продавец, испытующе глядя на меня и постепенно мутнея.

— У меня нет жены, — неосмотрительно брякнул я.

— У вас. нет. жены? — пробормотал, весь почернев, продавец. Он смотрел на меня с ужасом. — И вы хотите сепульку. Без жены. — его колотила дрожь.

Как прибитый, выбежал я на улицу, поймал свободный эборет и велел гнать в какое-нибудь ночное заведение».

Сеттинг прочно откладывается в мозгу геймеров, если только разработчики позаботились о самом главном — занимательном геймплее. Такая вот прочная связь у тонкой материи игрового окружения с главной пружиной игрового процесса. И нельзя эту связь недооценивать!

Источник

Почему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем

Сеттинг — один из важнейших факторов успеха игры. Узнали у Владимира Семыкина, автора направления «Геймдизайн» в Нетологии, почему важно выбрать правильный сеттинг, чем они отличаются и какие принципы помогут найти подходящий антураж именно для своей игры.

сеттинг в играх что это

Сеттинг — это такой антураж, в котором происходит действие игры. Он складывается из множества параметров, определяющих мир игры: время, место, культура, особые условия мира (например, присутствие магии или большая катастрофа в недавнем прошлом), общий тон и настроение (к примеру, высокое и тёмное фэнтези), социально-политическое устройство и многое другое.

Существует настолько много сеттингов, что их сложно пересчитать. Например, если взять за основу 1920-е годы в России, Японии и США, то получится три совершенно разных сеттинга. Конечно, у них будут общие черты, но социально-культурные особенности этих стран настолько отличаются, что их можно рассматривать как разные сеттинги. Даже сеттинг Второй мировой может сильно различаться в разных играх.

сеттинг в играх что это

сеттинг в играх что это

сеттинг в играх что это

Разработчики игр часто стремятся создать нечто новое и уникальное, поэтому список сеттингов постоянно пополняется.

сеттинг в играх что это

Несмотря на огромное количество существующих сеттингов, они, на мой взгляд, хорошо поддаются классификации: достаточно взять параметры, которые я перечислил в самом начале текста, и по ним разделить сеттинги на группы. Однако это это не поможет ответить на вопрос: зачем использовать разные сеттинги и чем они отличаются на фундаментальном уровне?

Поделюсь своим видением, почему разные аудитории предпочитают разные сеттинги и какие принципы помогают выбрать подходящий антураж для игры.

При выборе сеттинга нужно чётко понимать, какую аудиторию вы собираетесь привлечь

Жанр и лор игры тесно связаны с сеттингом: жанр определяет, какой геймплей у игры, а лор — это совокупность всей информации о мире. Между жанром и сеттингом нет прямой взаимозависимости — одни и те же механики могут быть реализованы в совершенно разных сеттингах. Тем не менее геймплей и антураж должны гармонировать друг с другом и не вызывать диссонанса.

сеттинг в играх что это

сеттинг в играх что это

Лор, напротив, сильно зависит от сеттинга — зачастую такие сведения используются для того, чтобы объяснить условия и правила, по которым работает мир игры.

Сеттинг влияет на изначальный интерес к проекту, а геймплей — на удержание.

Чтобы определить качество геймплея, нужно самостоятельно поиграть, а вот сеттинг можно оценить по визуальным материалам. К примеру, если мне не нравится пиратский антураж, то я по одной обложке могу понять, что игра мне не подходит.

сеттинг в играх что это

сеттинг в играх что это

При выборе сеттинга для игры нужно чётко понимать, какую аудиторию вы собираетесь привлечь. К примеру, если вы хотите сделать незамысловатую мобильную игру «три в ряд» для казуальной аудитории, то не стоит выбирать что-то экзотичное и непонятное, как сеттинг Planescape: Torment — вместо этого ограничьтесь чем-то простым и знакомым: поиск сокровищ, принцессы, фэнтези. Вряд ли пользователь, который запустил вашу игру, чтобы отдохнуть и развлечься, захочет иметь дело с непонятными и незнакомыми образами.

сеттинг в играх что это

Соответственно, это же работает и в обратную сторону: если вы хотите привлечь хардкорную аудиторию, которая желает с головой погрузиться в игровой мир, то нестандартный сеттинг может помочь с этим. Игроки, увлечённые созданием своего персонажа и выполнением квестов в какой-нибудь ролевой игре, будут только рады изучить необычный новый мир.

Хардкорность/казуальность игрока — один из атрибутов, который важно учитывать при выборе сеттинга.

Также важно задуматься о возрасте, поле, культурной принадлежности и других вещах. Но понимание аудитории — это лишь полдела. Важно применить эту информацию на практике.

Сеттинг помогает удовлетворить потребности аудитории

У каждого человека есть собственные интересы, и мы обычно выбираем те игры, которые помогают их решить. А сеттинг — одна из основных характеристик, которая способствует этому.

сеттинг в играх что это

В 2015 году сотрудник Mail.ru Константин Сахнов опубликовал результаты исследования аудитории. В опросе участвовало около 30 тысяч пользователей мини-игр Mail.ru, которые высказали своё мнение о наиболее увлекательных сеттингах.

Оказалось, что платящей аудитории владельцев iOS и Android наименее интересны сеттинги современности, стимпанка и киберпанка. Вероятно, эти пользователи серьёзно относятся к играм, если готовы вкладывать в них реальные деньги, а также они ценят возможность погрузиться в незнакомый мир и оградиться от всего, что может напомнить им реальность и её проблемы.

Другая интересная закономерность связана с пользователями, которые вообще не вкладывают деньги в игры — среди них популярнее всего оказался сеттинг «Побега из тюрьмы». Но в этом случае стоит расценивать такой сеттинг, как нечто более широкое по смыслу, как возможность выйти за пределы рамок и законов, установленных в обществе. Например, к такому сеттингу относится серия GTA, в которой игрок может устроить на улице перестрелку, а затем безнаказанно скрыться от полиции.

сеттинг в играх что это

Соответственно, у каждого сеттинга есть черты, которые делают его привлекательным для определённой аудитории. К примеру, серия The Sims позволяет игрокам строить жизнь виртуальных жителей, следить за их бытом, отношениями, успехами и провалами. В некотором смысле она похожа на игру в куклы — здесь большое значение имеет моделирующая функция игр, которая позволяет в игровой форме опробовать разные роли. Так как речь идёт именно о моделировании реальной жизни, для этого, вероятно, лучше всего подходит сеттинг современности. Скорее всего, у The Sims про семью орков в фэнтези-мире будет совсем иной эффект.

сеттинг в играх что это

Другой пример — популярность сеттинга Второй мировой войны на постсоветском пространстве. Это по-настоящему крупное историческое явление, которое отразилось на всей стране и так или иначе затронуло всех жителей СССР. Игры в этом сеттинге выполняют функцию исторической памяти и затрагивают темы, которые близки многим игрокам. Скорее всего, представителям других культур, для которых война имела меньшее значение (например, для жителей Южной Америки), этот сеттинг будет менее интересен.

По похожему принципу работает и культурная принадлежность — сеттинг, использующий конкретную культуру, может привлекать аудиторию, которой она близка. К примеру, игры серий Persona и Yakuza созданы с оглядкой на японскую аудиторию, поэтому разработчики добавили множество элементов, которые знакомы жителям Японии, но ничего не значат для жителей других стран. Такой подход позволяет привлечь носителей используемой культуры, но в то же время он может отпугнуть игроков, которым она незнакома и чужда.

сеттинг в играх что это

При этом неправильное использование элементов культуры может привести к негативным отзывам со стороны носителей этой культуры. К примеру, в экшене Singularity можно встретить стереотипный образ «злых русских» — с тайными экспериментами, желанием захватить мир, диктатором во главе страны и так далее. Подобная клюква не сделает игру популярной среди носителей культуры.

сеттинг в играх что это

Но бывают и обратные ситуации. Например, студия Sucker Punch аккуратно изобразила японскую культуру в Ghost of Tsushima — многие японские разработчики положительно отзывались об игре как раз благодаря бережному подходу. Создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси отметил, что западные разработчики тоже способны достойно передать японскую культуру: «Мне кажется, такую игру должны были сделать японцы. Но я слышал, что её создатели безумно много работали над подбором информации. Тут есть и „режим Куросавы“, судя по которому они пытались добиться от игры ощущения авторского кино.

Когда что-то подобное делают иностранцы, то кажется, будто они — ещё больше японцы, чем мы. Мне кажется, это потрясающе. Мы часто считаем, что люди с Запада не поймут каких-то японских вещей, но эта игра показывает: сама мысль об этом неверна».

сеттинг в играх что это

Это лишь несколько примеров, но они показывают, что зачастую предпочтения людей связаны с их внутренними потребностями и интересами.

У каждого сеттинга есть черта, которая позволяет игроку удовлетворить определённую потребность — это может быть эскапизм, моделирование ситуаций, преодоление собственных барьеров, погружение в культуру и многое другое. Именно поэтому важно понимать желание своей целевой аудитории, чтобы определить черты сеттинга — время, географию, культуру, настроение и так далее. Такой осознанный подход позволяет избежать ошибки или же в худшем случае определить, с чем она была связана.

сеттинг в играх что этоПрофессия

Геймдизайнер

Перед выбором сеттинга нужно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков

На мой взгляд, есть несколько наиболее популярных сеттингов, которые используются в самых разных играх: мобильных, консольных, казуальных, хардкорных. Например, фэнтези, sci-fi, исторические игры, поиск сокровищ, античность, супергерои, пираты, вестерны, ниндзя — все эти сеттинги уже сильно укрепились в культуре, у каждого из них есть своя сформировавшаяся аудитория, поэтому мне сложно представить, что какой-то из них полностью потеряет поддержку среди игроков.

Востребованность антуражей может меняться со временем: пока интерес к одним угасает, другие становятся всё более популярными. К примеру, я сейчас наблюдаю, что на ААА-рынке очень мало игр про пиратов. Пожалуй, наиболее заметная игра — это Sea of Thieves и Skull & Bones от Ubisoft, которую анонсировали ещё в 2017 году, но она пока так и не вышла.

сеттинг в играх что это

В противовес этому, за последние два десятилетия сильно укрепился сеттинг скандинавской мифологии. Сперва были не самые известные и успешные игры вроде Too Human, Loki, Viking: Battle for Asgard, затем вышла сверхпопулярная The Elder Scrolls V: Skyrim, инди-серия The Banner Saga, выдающаяся Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War (2018), Assassin’s Creed Valhalla. И прямо сейчас в Steam набирает популярность Valheim — инди в жанре выживания. Можно сказать, что сеттинг скандинавской мифологии прочно укрепился на современном рынке.

сеттинг в играх что это

сеттинг в играх что это

сеттинг в играх что это

Но успех нескольких игр разного масштаба ещё не гарантирует интерес со стороны аудитории — нет гарантий, что новая и малоизвестная игра в популярном сеттинге привлечёт внимание целевой аудитории. Поверхностного анализа, основанного на нескольких успешных играх, недостаточно: можно легко допустить «ошибку выжившего» — обычно мы видим только несколько удачных примеров, из-за которых возникает ощущение, что каждый добивается успеха. Но большая часть провалов остаётся в тени, поэтому чаще всего у нас недостаточно информации, чтобы принимать взвешенное решение.

сеттинг в играх что это

Более того, даже опытные разработчики могут неправильно оценивать предпочтения аудитории. К примеру, в результатах исследования, опубликованных Mail.ru, Константин Сахнов отметил следующую особенность — большинство опрошенных разработчиков были уверены, что стоит делать игру про супергероев в сеттинге научной фантастики: в стиле киберпанка или стимпанка.

Но оказалось, что платящая аудитория iOS и Android совершенно не интересуется этими вещами. В итоге информация, полученная в ходе полноценного исследования, помогла компании отсеять сеттинги, которые не интересны аудитории.

Другой пример — история разработки экшена Dark Sector. Изначально игра задумывалась как MMO-экшен в космосе с футуристичным дизайном окружения и игровых элементов. Но издатель D3 Publisher решил, что sci-fi сеттинг плохо продаётся и нужно брать пример с серии Gears of War. Финальная версия Dark Sector практически полностью отличалась от оригинальной задумки — от космоса полностью отказались, действие игры перенесли в серое и безликое окружение, а главный герой стал шпионом.

Видео ранней версии Dark Sector — в этой итерации игра представляла собой одиночный стелс-экшен в космосе

сеттинг в играх что это

В итоге Dark Sector получила сдержанные отзывы от прессы и игроков — такие результаты нельзя назвать провалом, но и особого успеха студия не добилась. Конечно, сейчас невозможно сказать, что бы изменилось, если бы издатель не настоял на смене сеттинга. Тем не менее в дальнейшем Digital Extremes смогла реализовать многие оригинальные задумки в своём MMO-экшене Warframe. И эта игра стала по-настоящему успешной — в 2018 году её аудитория насчитывала более 38 миллионов игроков.

сеттинг в играх что это

Эти примеры наглядно показывают, что собственные представления о популярных сеттингах могут не соответствовать действительности. Чтобы понять предпочтения аудитории, важно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков — только так можно понять, что интересно пользователям.

Конечно, ресурсы небольших инди-команд чаще всего ограничены, поэтому у них нет возможности проводить полномасштабное изучение рынка для выявления самого подходящего сеттинга. Тем не менее важно приложить максимум усилий для этого: подробно проанализировать своих конкурентов, выбрать узкую аудиторию с конкретными предпочтениями, сформировать портрет своей целевой аудитории, определить её потребности и найти сеттинг, который их решает.

сеттинг в играх что этоПочитать о видеоиграх

Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *