сеттинг что это в аниме
Что такое сеттинг?
ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА
Когда начинающий сценарист в первый раз пытается придумать идею для сценария, в какой-то момент он обязательно испытывает чувство растерянности.
Кажущаяся простой задача, с каждым новым шагом становится сложнее на порядок. Перед начинающим автором каждый раз возникают новые и новые элементы, которые необходимо не только продумать, но и уложить в единую стройную систему со всем остальным.
И чем дальше автор двигается, тем сложнее все это состыковать.
В этом материале мы поговорим об одном таком элементе. Неопытные драматурги часто, либо пренебрегают им вовсе, либо не уделяют должного внимания. Ведь с первого взгляда важность этого элемента не так заметна. Но именно поэтому, если его не продумать, много проблем может вскрыться на поздних этапах разработки сценария. И тогда незадачливому автору придется возвращаться к самому началу.
В этой статье мы разберем сеттинг.
Зачем нужно понимать сеттинг?
Сеттинг – это определение среды, в которой происходит действие произведения. Другими словами – это описание мире, где развивается история. Сеттинг есть в кино, литературе, настольных и компьютерных играх.
Понимание среды дает правильный контекст происходящим в сюжете событиям. Например, давайте представим, что события «Властелина колец» происходят не в Средиземье, а в далекой-далекой галактике и соответственно будет развиваться именно в контексте сеттинга Звездных войн. Как это изменит историю? Ну, первое изменение – Гендельфу придется стать джедаем, а Саурону – лордом ситхов. Орков придется заменить на клонов. А хоббиты, эльфы и другие расы превратятся в инопланетян. И это только те поправки, которые лежат на поверхности.
Но даже если рассматривать приближенный к реальности мир. Как, например, изменится семейная драма завязанная на измене жены, в зависимости, только от места действия. В центральной России – это, скорее всего, будет история со скандалами, которая закончится либо разводом, либо примирением. В арабских странах эта история станет гораздо жестче и, скорее всего, закончится смертью жены. В Японии, может случиться наоборот: опозоренный муж бросится на меч, чтобы восстановить свою честь. А в каких-нибудь африканских туземных племенах, где нет моногамии, эта ситуация вообще не станет поводом для конфликта и фильм просто не получится.
Как видите, изменение места действия может кардинально повлиять на истории. А это только один из аспектов составляющих сеттинг.
4 измерения сеттинга
В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки выявил четыре элемента, или как он их назвал «измерения», которые составляют сеттинг:
Каждое из измерений отвечает за свой аспект среды. И потому только вместе, дополняя друг друга, они могут дать полное представление о сеттинге истории.
Период
Период – это временной отрезок, в котором происходят события фильма. Наши дни, средневековье, шестидесятые года прошлого столетия, за несколько веков до нашей эры.
Наверно, не нужно объяснять, что каждый временной отрезок несет в себе отличительные черты, присущие только ему. Это может выражаться в одежде, обычаях, сленге, культуре.
Например, после успеха сериала «Очень странные дела» в Америке стали популярны проекты происходящие в период восьмидесятых годов прошлого столетия. «Оно», «Чудо женщина 1984», «Блеск». Эти проекты отличаются по жанрам, бюджетам, тональности, аудитории. Но все они существуют в стилистике восьмидесятых. Люди одеваются по моде этого времени, слушают музыку тех лет, говорят на языке тех лет.
Длительность
Параметр, отвечающий за смену времени в самом фильме.
Суть в том, что история может длиться как несколько часов, так и десятки лет. А значит и внутри самого фильма есть смена временных периодов.
Если действие происходит в короткий промежуток времени, это может быть смена дня и ночи, или дней недели. Если история занимает много времени: то в фильме можно наблюдать смену сезона или даже изменение года повествования. А, например, фильмы-биографии, такие как «Игры разума», «Волк с Уолл Стрит», «Авиатор», традиционно показывают несколько десятилетий жизни героя.
Локация
Это как раз место действия произведения. Территория на которой развивается история. Это измерение всегда имеет несколько уровней по масштабу. В малом масштабе, в качестве локаций выступают отдельные интерьеры или места натуре, где происходят сцены. Например, квартира главного героя. Офис, где он работает. Замок на скале, где живет главный злодей.
На глобальном уровне локация это регион и страна, где происходит история. Ну а некоторые сюжеты предусматривают еще и мега-глобальную смену локаций: перемещение с планеты на планету или из одной галактики в другую»
Приведенный выше пример уже показал, как глобальное место действие может изменить сюжет картины в целом. Но всегда нужно помнить, что отдельные локации имеют такое влияние на развитие отдельных сцен.
Например, ссора в большом загородном доме и в однокомнатной хрущевке может пойти по разным сценариям. В большом доме всегда можно разойтись по разным комнатам, а в однушке такой выход из ситуации уже не возможен.
Уровень конфликта
Это социальный контекст влияющий на мир фильма. Здесь речь идет обо всех проблемах, настроениях и конфликтах общества обусловленных выбором предыдущих трех измерений. То есть речь идет о конфликтах в прямом смысле слова. Просто эти конфликты навязаны не сюжетом или персонажем, а выбором сеттинга.
Например, в начале первого тысячелетия в Римской империи было массовое гонение христиан. И значит, если сценарист начнет прописывать историю в тот период, а в качестве места действия выберет Рим, ему придется подумать, какой контекст дадут его истории происходящие там религиозные войны.
В принципе, творческие допущения еще никто не запрещал. А значит автор может описать альтернативную реальность, где в Римской империи того периода не было таких проблем. Но тогда ему нужно четко понимать, что место действия его истории не Рим, а условный или альтернативный Рим. А это не одно и тоже.
В качестве уровня конфликта не обязательно должны выступать какие-то войны. Например, конфликтом истории происходящей на земле в 2020 году, будет эпидемия короновируса. А история происходящая в Самарской губернии в начале двадцатых годов будет крепко связана с бушующим тогда голодом в Поволжье.
Использование измерений сеттинга
Нужно отметить, что любой сеттинг обладает всеми четырьмя параметрами, но нее всегда нужно указывать их все для понимания истории. Например, в камерных историях сосредоточенных на межличностных взаимоотношениях может уровень конфликт может не иметь никакого значения. Или, например, мир фильма может принципиально смешивать разные в сеттинге разные периоды, тем самым показывая, что это сюжет находится вне времени.
Так что сценаристу нужно подумать над всеми четырьмя измерениями, но совершенно не обязательно все их использовать.
Понимание сеттинга дает сценаристу представление о значительной части правил мира действующих в фильме. А без правил сценарий, а затем и получившийся по нему фильм шатает из стороны в сторону. Зритель перестает понимать, что это за мир, где происходит действие. Чего можно в этом мире ожидать.
И зрителю не нравится чего-то не понимать. А значит, он в лучшем случае забудет про такое кино сразу после просмотра, а в худшем даже не станет досматривать до конца.
Почему Аниме такие популярные
Аниме популярно во всем мире среди людей разных возрастов. Одни жанры находят поклонников среди детей, другие – среди подростков и даже взрослых.
Однако не все понимают, почему эта разновидность мультипликации оказалась столь привлекательной.
Разберемся в том, что представляет собой аниме, каким оно бывает, как возникло и почему нашло своего зрителя.
Что такое аниме-культура
Аниме-культурой можно назвать все, что связано с самим аниме, то есть японской анимацией.
Причины возникновения
Появление аниме стало ответом на возникновение мультипликации как таковой. В начале ХХ века японские художники, вдохновленные западными мультфильмами, начали работать над собственными. Первые картины не вызвали широкого интереса.
Когда анимация вышла на новый уровень (обрела звук и цвет) японские мультипликаторы просто не могли применить это к своим картинам.
Ситуация изменилась после Второй мировой войны. Западные мультфильмы все еще доминировали в Японии, и это побудило местных художников приложить все усилия, чтобы создать собственный качественный продукт.
Первый значительный шаг в этом направлении сделала студия «Тоэй», которая распределяла ресурсы таким образом, чтобы большую детализацию получали важные сцены, в то время как прочие рисовали их более простыми.
В этой же студии начал карьеру художник, который буквально определил судьбу всей японской анимации – Осаму Тэдзука. В 1962 он открыл свою студию, назвав ее «Муши».
Тэдзука – создатель аниме «Астробой», что обрело популярность не только на родине, но и в США.
Мультипликационный фильм «Кимба» стал первой цветной аниме-картиной в Японии. Примечательно, что из последнего сериала компания Дисней многое взяла для «Короля льва».
С 60-х индустрия активно развивалась. Японскую анимацию покупали и заказывали западные кинокомпании. В 80-х начался «Золотой век» аниме – оно стало популярно по всему миру, новые студии появлялись с невиданной скоростью.
В этот же период засияла звезда Хаяо Миядзаки – культовый японский художник, основателя студии «Гибли» и создателя таких известных картин, как «Навсикая из Долины ветров», «Мой сосед Тоторо» и других.
Почему аниме популярные
Главное отличие аниме от западной мультипликации заключается в том, что оно не ограничивается сюжетами для детей. Напротив, большая часть японской анимации рассчитана на подростков и взрослых.
Именно поэтому аниме стало так популярно – оно рассказывает и показывает самые разные истории, которые интересны в любом возрасте.
Здесь и приключенческие «Покемоны» для детей и подростков и киберпанк «Акира», и фэнтезийный детектив-триллер «Тетрадь Смерти», и многие другие.
Свою роль играет и красивая рисовка, присущая большинству картин. Она создает особенную атмосферу и не оставляет эстетов равнодушными.
Жанры в аниме и их значение
Здесь выделяют те же жанры, что и в кино или литературе, однако есть и ряд специфических разновидностей. Для удобства их можно разделить на группы.
Целевая аудитория
Следующие жанры подходят для тех, на кого рассчитано аниме.
Кодомо – анимация для детей младше 12 лет. В нем нет особенного идейного наполнения, нет жестокости и грубости. Кроме того, по стилю рисовки оно значительно отличается от прочих жанров, где западный зритель может и не догадаться, что мультфильм выпущен в Японии, если не будет знать об этом.
Сёнэн рассчитан на юношей 12-18 лет. Ключевые особенности – динамика, изображение мужской дружбы, изобилие юмористических сцен, наличие соперничества, к примеру, в спорте.
Женские персонажи изображаются подчеркнуто привлекательными и сексуальными.
У сёнэн есть несколько поджанров:
Сёдзё предназначен для девушек 12-18 лет. Сюжет чаще всего строится вокруг любовной линии, рисовка нередко отличается гротескной юмористичностью или утонченной романтичностью, развитие персонажей проработано лучше, чем в сёнэн. Юношей наделяют красивой внешностью.
Можно выделить такие поджанры:
Сэйнэн – жанр для взрослых мужчин. Здесь хорошо показано развитие персонажей, присутствует психологизм, эротика и сатира.
Сюжет не завязан любовных отношениях, однако они могут присутствовать. Отличается от сёнэн большей реалистичностью и мрачностью.
Дзёсэй – рассчитан на взрослых женщин. В основе сюжета обычно повседневная жизнь женщины, отдельно уделяется внимание ее школьным годам, когда она знакомится с другими героями истории. Романтические отношения показаны более детально, а рисовка реалистичнее, чем в сёдзё.
Сеттинг и отношения между персонажами
Именно по сеттингу аниме имеет множество общих жанров с другими видами художественных произведений, а именно такими:
Это общеизвестные жанры, потому нет смысла останавливаться на их толковании. Специфичными можно назвать следующие:
По характеру взаимоотношений между персонажами выделяют:
Каждый жанр находит своего зрителя.
Почему аниме – это плохо
У каждого свой взгляд на аниме, и в России он не всегда положительный. Так, до сих пор бытует мнение, что анимационные фильмы и сериалы для детей, а не для взрослых.
Однако, оно как правило, присуще тем, кто не знаком с аниме-культурой вовсе или судит по одной-двум просмотренным картинам.
Аниме – это богатый, по-настоящему разнообразный мир, в котором можно найти, как добрые и жизнеутверждающие истории, так и мрачные или такие, что многим покажутся аморальными.
Однако все это элементы человеческой культуры в целом, и они характерны не только для японской анимации. Впрочем, каждый сам вправе решать, считать ли их хорошим явлением, плохим или нейтральным.
Так, аниме зародилось примерно в одно время с западной анимацией и постепенно приобрело поклонников по всему миру.
Популярность подобных мультипликаций объясняется разнообразием жанров и истории, а также тем, что они ориентированы не только на детей, но и на взрослую аудиторию.
Сеттинг
Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:
Стоит учитывать, что, как почти любой активно употребляемый игровой термин, слово «сеттинг» может вызывать проблемы при несовпадении подразумеваемых значений. Пять значений выше связаны, но объект может подходить под одно, и не подходить под другое: например, согласно посту в социальной сети от автора Lady Blackbird, Blades in the Dark и Дорог духов, все три эти игры происходят в одном и том же игровом мире (и в ходе кампаний игровой группы автора в мире происходили события, изменявшие мир и превращавшие один в другой). Тем не менее, это разные игры с разными сеттингами в смысле других определений.
Сеттинговые книги [ ]
Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.
Сеттинг (игры)
Се́ттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) — описание мира, в котором происходит действие произведения, по определённому шаблону. Сеттинг может быть как реальным (например, Великая Отечественная война), так и вымышленным (например, Средиземье Дж. Р. Р. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать космологию, географию, историю, художественный стиль и т. п.
Сеттинг в играх
Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть улицы Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг.
Хотя сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийном мире регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты и т. д.).
Примеры ролевых сеттингов
См. также
Полезное
Смотреть что такое «Сеттинг (игры)» в других словарях:
Сеттинг — У этого термина существуют и другие значения, см. Сеттинг (значения). Сеттинг (от англ. setting «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или… … Википедия
Мир Тьмы — (англ. World of Darkness) название двух вымышленных вселенных (сеттингов), созданных компанией White Wolf Game Studio. Мир Тьмы является альтернативной реальностью, в которой неведомо для большинства обитателей современного мира существуют… … Википедия
Dune 2000 — Для термина «Dune» см. другие значения. Dune 2000 Разработчики Intelligent Games, Westwood Studios … Википедия
World of Darkness — Мир Тьмы (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему… … Википедия
Мир тьмы — (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storytelling … Википедия
The Witcher: Rise of the White Wolf — польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka рус. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Ведьмак: Возвращение Белого Волка — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Witcher: Rise of the White Wolf — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Хроники мутантов — The Mutant Chronicles … Википедия
Стратегии и технологии
Авторизуйтесь, если вы уже зарегистрированы
Продолжаем разбор крайне важного для формирования будущей воинской культуры Японии сеттинга.
Знакомая картина? Так это и было в 1942-м
Девочки-корабли идут драться к острову Эм-Ай не с врагом. Они идут драться с предопределённостью хода истории, со статусом Японии как побеждённой страны, со своим сожалением и болью от незажившей раны поражения. Они идут драться с судьбой, с самим порядком вещей, в котором Японии не нашлось того места, которого жаждали её жители. Они идут драться со своими собственными демонами.
И поэтому снова Мидуэй, снова аэродромы на атолле, снова «Зеро» поднимаются с палуб с тем же «восходящим солнцем» на плоскостях и фюзеляжах, снова пикировщики заваливаются на крыло, переходя в пикирование на цель с бомбами, снова торпедоносцы с упорством обречённых идут к цели с подвешенной торпедой сквозь шквальный огонь автоматических пушек, низко, почти касаясь волн. Время остановилось, это по-прежнему Вторая Мировая, чудовищный вызов, на который в прошлый раз дать ответ не получилось, и вот всё повторяется. Придётся пройти через это снова, и на этот раз судьбу надо поставить на место!
Да, это мультик с девочками. Но представьте себе, что Вы японский подросток. Что останется с Вами после того, как Вы пересмотрите избранные моменты сериала в последний раз? Что Вы вынесете из него?
Теперь надо разобраться с надводными силами врага, ведь палубники, атаковавшие авианосную группу, прилетели не с самого Мидуэя.
Сначала словно из неоткуда появляется целый флот противника. У девочек отчаяние, ведь они только что с серьёзным напряжением выиграли сражение, а тут на них наваливаются ещё большие силы! Девочка-крейсер «Тикума» говорит, что раз уж задача операции выполнена, то можно отойти и перегруппироваться.
Это опять явная отсылка к тому, что Японии нельзя примиряться судьбой, надо переигрывать её и драться изо всех сил.
Здесь нужно прояснить один принципиальный вопрос.
В ходе реальной Второй Мировой японцы всегда, что называется, «не дорабатывали». Ямамото нанёс серьёзные потери американцам в Пёрл-Харбор. Но не долбил их там. На захват Гавайев у японцев не хватило бы ни транспортов, ни топлива, но организовать подвод линкоров к базе США и тотальное уничтожение всего, что там есть японцы вполне могли. Но не сделали. Взбесив американскую нацию коварным нападением, но не добив американский флот и не разрушив его главную Тихоокеанскую азу вне континентальных США, японские авианосцы ушли.
В ноябре 1942-го у Гуадалканала вице-адмирал Хироаки Абэ разогнал в ночном бою американские корабли ценой минимальных своих потерь, но вместо того, чтобы идти до конца и уничтожить артиллерией аэродром Гендерсон-Филд, что было критически важно для японского успеха, повернул назад.
25 октября 1944 года, вице-адмирал Курита, столкнувшись у острова Самар с американскими эскортными авианосцами и эсминцами, не стал их преследовать, хотя мог одержать сокрушительную для американцев победу. Она бы дорого встала тем силам, которыми он командовал, а предотвратить поражение Японии в войне не смогла бы, но точно очень сильно осложнила бы американцам их дальнейшее наступление. Курита, однако, посчитав, что потери окажутся напрасными, отошёл, отпустив американцев, уступавших его соединению в скорости.
Какой контраст с тем, что Япония смогла реально!
В конце, уже после выигранной битвы, «Акаги» подводит итог: «Мы изменили судьбу. Мы сразились с ней, и изменили то, что не могло измениться».