Реверберация звука что это
Что такое реверберация в музыке – как и зачем настраивать эффект отражения звука
Хорошее понимание реверберации и принципов её работы необходимо всем, кто работает с музыкой. Будь вы ди-джей, исполнитель или звукорежиссер, вы должны знать, что такое реверберация звука и как использовать этот эффект для создания лучшего результата. Реверберация является одним из самых полезных эффектов в микшировании, так как обеспечивает то нематериальное чувство глубины, которое погружает слушателя в вашу музыку. Без нее любая песня будет звучать сухо и неествественно. Поэтому в данной статье мы рассмотрим, как самостоятельно добавить этот эффект в ваш музыкальный проект.
Что такое реверберация?
Эффект реверберации создается, когда звуковые волны отражаются от каких-либо поверхностей и постепенно затухают в пространстве. Мы все сталкиваемся с этим даже в повседневной жизни, когда находимся в пустом холле или в крупном помещении. На самом деле, реверберация сопровождает практически каждое звуковое событие, но мы настолько привыкли к нему, что не обращаем внимания.
Иногда по незнанию легко спутать ее и обычное эхо. Разница состоит в том, что второй эффект – это реальный звук, тогда как реверберация отображает свойство помещения, в котором находится источник.
Наглядная схема появления реверберации
Чем полезен эффект reverb в музыкальной деятельности? Он добавляет глубину и пространство в микс. Если использовать его в подкастах, то он дает представление о том, где происходит запись. Реверберация позволяет перенести слушателя в концертный зал, собор, холл магазина или студию. Также с ее помощью можно добавлять естественную гармонию в музыкальное произведение, ощущение тепла и пространства.
Чтобы добиться этого эффекта, профессиональные деятели музыки используют специальные приборы. Если вы независимый музыкант или только начинаете свою карьеру в этой области, вы можете добиться этого эффекта на компьютере. Достаточно скачать простой аудиоредактор, позволяющий накладывать аудиофильтры.
Какие есть параметры реверберации?
При настройке реверберации вам придется столкнуться с несколькими параметрами. Это тип создания (или симуляция условий) и установки. Рассмотрим внимательнее, что это такое и как влияет на обработку музыки.
Помещение
Самый распространенный эффект реверберации в музыке – пустой или полный зал. Он симулирует акустику большого помещения и является самым популярным типом. Он подходит для обработки классики, поп-музыки и традиционных музыкальных жанров. Используйте его для всего микса, чтобы склеить несколько треков или поместить группу инструментов в одно звуковое пространство.
Эффект имитирует ширину помещения и высоту стен
Также попадаются более редкие типы, такие, как ущелье, которое воспроизводит обстановку записи в горах или очень узких помещениях. Есть также эффект мантры, симуляция робота или голоса, проходящего через трубку старого телефона. Их применяют не так часто, но они придают интересный современный оттенок, который можно использовать, например, при создании клубной или электро-музыки.
Установки
Основных настроек при создании реверберации немного: это количество отражений, его громкость и задержка.
Количество отражений означает, сколько раз звук отразится от окружающей поверхности. Таким образом можно искусственно регулировать размер помещения и время звучания.
Задержка отвечает за временной отрезок между первым и последним отражением звука. Фактически, этот параметр также отвечает за размер симулируемого помещения.
Громкость отражения влияет на силу накладываемого эффекта. Здесь действует закон «чем меньше, тем лучше». Если вы поставите этот параметр на максимум, то отвлечете внимание от основной музыки или вокала. К тому же, такой эффект будет звучать довольно неестественно.
Для начинающих эти параметры могут звучать непонятно и устрашающе, но не беспокойтесь: их легко можно настроить в аудиоредакторе. Такие программы для обработки музыки, как АудиоМАСТЕР, позволяют подбирать эти установки на свой вкус и сразу же отслеживать все изменения аудиодорожки.
Настраиваем реверберацию в аудиоредакторе
В теории все звучит достаточно устрашающе, но на самом деле настроить вышеперечисленные параметры не так сложно. Даже если вы начинающий любитель музыки и не понимаете некоторых принципов обработки, достаточно подобрать хороший редактор аудио. Мы разберем, как добавить реверберацию в mp3 или трек в другом аудиоформате, на примере программы АудиоМАСТЕР. В ней уже установлены готовые профили для реверберации, так что вам не придется искать дополнительные плагины.
Для начала установите АудиоМАСТЕР на свой компьютер. Скачайте инсталлятор с сайта и запустите распаковку, дважды кликнув по файлу. Следуйте инструкции стандартного установщика.
Гид по эффектам: что такое реверберация
Как с помощью отзвуков окружающего мира улучшить звучание собственной музыки.
Автор официального блога компании Fender Кен Пирсол опубликовал материал, посвященный эффекту реверберации. В своей заметке Кен максимально доступно рассказал, что такое реверберация, какие виды реверберации существуют, а также дал несколько советов начинающим гитаристам и музыкантам по использованию этого эффекта. Редакция SAMESOUND.RU приводит адаптированный перевод материала.
Реверберация как эффект — это отражение окружающего нас мира. Нас постоянно окружают всевозможные отзвуки, даже если мы этого не замечаем. Эти отзвуки и есть реверберация, но мы не обращаем на них внимания, пока не окажемся в большом зале или на стадионе. На самом деле, если бы звук вокруг нас не имел реверберации, то все звучало бы иначе — сухо, стерильно и странно. Поэтому реверберация воспринимается нами как своего рода эффект, а не что-то естественное и привычное.
Будучи гитаристами мы воспроизводим и управляем этим акустическим эффектом с помощью механических, аналоговых или цифровых процессоров. Реверберация создает неповторимое ощущение времени, пространства и настроения, являясь особым инструментом самовыражения, который использовался многими гитаристами — например, Джеффом Бакли и Дэвидом Гилмором.
Что такое реверберация?
Реверберация — это акустический эффект, возникающий при отражении звуковых волн от поверхности помещения, вызывая тем самым еще большее количество отражений. Интервал между отражениями настолько короткий, что человеческий слух попросту не способен опознать каждое колебание — мы слышим все отзвуки сразу, а не по отдельности. Эффект усиливается в больших помещениях: звук продолжает отражаться от поверхностей даже после того, как источник сигнала умолк.
Чем больше помещение, тем сильнее реверберация.
Мы воспроизводим этот акустический эффект, чтобы управлять им. С помощью сторонних инструментов мы можем изменять, усиливать и ослаблять естественную реверберацию любой комнаты.
Человеческий мозг — хитрая штука, которая автоматически подстраивает звучание окружающего нас мира, делая его комфортным для нас. В каком бы громком и просторном месте мы не находились, он отсекает и подавляет лишние отзвуки, которые мы воспринимаем как фоновый шум. Это умение мозга называют «Эффект коктейльной вечеринки» — оно позволяет нам сосредоточиться на одном разговоре посреди шумной толпы или улицы. Мы выделяем какой-то один звуковой сигнал, а все остальное автоматически становится фоновым шумом.
Естественная реверберация
Чтобы услышать естественную реверберацию, нам нужны оба уха. Хлопните в ладоши и послушайте, как звук отражается от стен и утихает. Если сделать то же самое, закрыв одно ухо, то реверберация станет намного сильнее — мозг компенсирует нехватку второго уха увеличением громкости всех звуков.
Виды ревербераторов
Звукорежиссеры и музыканты всегда искали возможность управлять реверберацией, создавая для этого различные инструменты. 30-40 лет назад такие инструменты занимали очень много места, а о том, чтобы брать их с собой на концерт и речи не шло. Сегодня, благодаря плагинам, компактным педалям (см. Добавь ревера: лучшие педали реверберации) и встроенным в усилители и процессоры ревербераторам (см. Все-в-одном: лучшие процессоры эффектов для гитаристов), мы можем брать этот эффект с собой и управлять им где угодно.
Акустические камеры
Изначально единственным способом управляемого применения реверберации была запись в помещении с подходящими характеристиками. В зависимости от размеров помещения, музыканты могли получить разный результат: большая студийная комната или подвал производили более пространственный и объемный эффект, в то время как ванная комната образовывала более легкую и сфокусированную реверберацию.
Хорошая реверберация самой комнаты до сих пор остается основой для большинства цифровых ревербераторов.
При этом многое зависело от расстановки микрофонов: требовалось расположить их так, чтобы правильно захватить все отзвуки помещения. Послушайте гитару Дэвида Гилмора в «Shine On You Crazy Diamond» с концертного альбома «Pulse» 1995 года — создается впечатление, будто ее звучание полностью пропитано реверберацией. Хитрость в том, что Гилмор не использовал ее — эффект был достигнут правильным расположением микрофонов, которые записали естественную реверберацию окружения.
Правильное расположение микрофонов позволило захватить звук окружения, обогатив его естественными отзвуками. Хорошая реверберация помещения по-прежнему является основой для большинства цифровых ревербераторов используемых сегодня.
Некоторые студии обзавелись специальными помещениями, позволяющими создавать управляемый эффект реверберации. Так, например, в знаменитой студии Abbey Road построили специальную эхо-комнату для насыщения сигнала приятными отзвуками. Комната стала частью цепочки эффектов, получившей название S.T.E.E.D., и использовалась при записи практически всей музыки 1960-1970 годов. Услышать ее влияние на звуковой сигнал можно на многих записях Pink Floyd и The Beatles, о чем мы подробнее рассказывали здесь.
Механическая реверберация
Со временем инженеры различных компаний придумали механические ревербераторы, которые позволили управлять этим эффектом. Среди основных видов механических устройств, активно применяемых в музыкальной индустрии, можно выделить два:
Пластинчатые ревербераторы, Plate Reverb
Одним из первых искусственных средств воссоздания и управления эффектом реверберации стали пластинчатые ревербераторы. Принцип работы такого ревербератора в миниатюре повторял поведение звуковых волн в пространстве.
Внутри пластинчатых ревербераторов располагалась стальная пластина размером около 120×240 см (4×8 футов), подвешенная и сильно натянутая на специальную раму. С одним из концов пластины соединялся динамик, который заставлял ее вибрировать. Подобно звуковым волнам в комнате, вибрации проходили через пластину, где записывались специальным микрофоном, закрепленным на противоположной от динамика стороне.
Пластинчатый ревербератор EMT140. В центре видна пластина, по которой проходят вибрации.
При всей простоте механизма, такой принцип работы создавал ряд проблем. Так, например, микрофон улавливал не только вибрации пластины, но и любые посторонние звуки. По этой причине пластинчатые ревербераторы приходилось устанавливать только в изолированных от внешних источников звуков помещениях. К тому же интенсивность реверберации и время ее спада напрямую зависели от размеров и плотности пластины — для того, чтобы эффект был максимально объемным и пространственным, требовались очень большие ревербераторы.
С течением времени было создано несколько модификаций пластинчатых ревербераторов. Изменения обычно касались размеров самой пластины и материалов, из которых она была изготовлена. Иногда пластину даже изолировали специальным герметиком — это улучшало звукоизоляцию, делало ревербераторы компактнее и мобильнее, но напрямую сказывалось на звуке.
Пластинчатые ревербераторы до сих пор популярны. Конечно, выпуск новых аппаратов происходит очень редко, зато разработчики плагинов стабильно выпускают эмуляции, основанные на каких-либо известных моделях устройств. Звучат подобные разработки весьма убедительно.
Пружинные ревербераторы, Spring Reverb
Постепенно на рынок пришли пружинные ревербераторы, чей принцип работы во многом схож с пластинчатыми моделями. В пружинных ревербераторах вместо пластины используется одна или несколько пружин, по которым проходит звуковой сигнал. Из-за того, что подобным устройствам не нужны динамики и микрофоны (сигнал с пружины сразу попадает на выход), пружинные ревербераторы намного компактнее пластинчатых устройств.
Размеры пружинных ревербераторов намного меньше, чем у пластинчатых устройств из-за отсутствия динамиков.
Пружинная реверберация отличается особо ярким и запоминающимся звучанием. В 1960-е пружинная реверберация стала синонимом сёрф-музыки из-за активного использования подобного эффекта в этом популярном в те годы направлении музыки. Одним из ярчайших примеров, где можно во всей красе услышать характерное звучание пружинной реверберации, является композиция Дика Дейла «Misirlou».
Гитаристы и музыканты особо ценят усилители Fender за уникальное звучание встроенной в них пружинной реверберации. Благодаря плотному и насыщенному характеру, идеально сочетающемуся с исходным сигналом, реверберация Fender считается многими музыкантами и звукорежиссерами эталоном при обработке гитары даже в наши дни.
Цифровая реверберация
Появление цифровой реверберации стало огромным подарком для гитаристов. Эффект, встраиваемый в комбоусилители, процессоры и педали эффектов, позволил эмулировать пространство разнообразных комнат и воссоздать звучание как пружинных, так и пластинчатых эффектов реверберации. С появлением импульсов звучание цифровых ревербераторов стало еще реалистичнее — проблемы с поиском подходящих помещений и расстановкой микрофонов ушли в историю, ведь настроить эффект теперь можно как угодно.
Популярный гитарист Джефф Бакли использовал цифровую реверберацию, чтобы создать атмосферу изоляции и некоторой интимности. Это хорошо слышно в его знаменитом кавере на песню Леонарда Коэна «Hallelujah».
Добавление реверберации к вашему оборудованию
Реверберация — отличный инструмент, который помогает сделать игру музыканта ярче и выразительнее. В использовании этого эффекта нет строгих правил, хотя стоит учесть ряд рекомендаций по работе с реверберацией.
Вне зависимости от того, где вы используете реверберацию (в педалборде, рэковой стойке или на дорожке DAW), обработку нужно располагать как можно ближе к концу цепочки эффектов. Если после реверберации включить дисторшн, то обработке подвергнется не только сам сигнал, но и его отражения: каждый отзвук насытится дисторшном, что создаст невероятно неприятную кашу, разобрать в которой что-либо будет попросту невозможно. Если же поместить дисторшн перед реверберацией, то вы получите совершенно другой эффект — звук будет выглядеть так, как будто вы играете на мощном стеке в огромном зале.
Лучшее решение, если вы играете через встроенный дисторшн усилителя, — использовать реверберацию в петле эффектов. В цепи прохождения звукового сигнала петля эффектов располагается после предусилителя, благодаря чему реверберация всегда звучит чисто и не влияет на другие эффекты усилителя (включая эквалайзер).
При работе с реверберацией и выборе количества эффекта помните, что здесь работает правило: меньше — лучше.
Все эффекты реверберации оснащены регулятором MIX. Эта ручка контролирует баланс между чистым (исходным) и обработанным реверберацией сигналом. Благодаря этому музыкант может подмешивать реверберацию в исходный звук и настраивать ее количество в общем сигнале (см. Креативная реверберация: 6 примеров использования реверберации в миксе). Главное здесь соблюдать меру: слишком большое количество эффекта убьет читаемость и ясность звука, со стороны все будет звучать так, как будто инструмент играет в глубине пещеры.
Заключение
Реверберация может стать лучшим другом любого музыканта. Она заполняет пустоту между нотами, добавляет звуку плотности и объемности, а также улучшает звучание в помещениях с плохой акустикой.
В следующий раз при работе с партией струнных (см. Программирование струнных: как сделать виртуальные струнные более живыми, если вы никогда этим не занимались) попробуйте выкрутить регулятор Mix на полную и установить длительное время затухания. Секция струнных зазвучит далеко, но добавит в объеме. Добавьте побольше реверберации тяжелым гитарам, чтобы сделать их звук интереснее и расширить стереокартину трека.
Теперь, когда вы знаете, что такое реверберация, единственное, что вам остается — это пробовать и экспериментировать. Главное здесь — помнить, что реверберация должна дополнять композицию и игру музыкантов, а не маскировать ошибки.
Реверберация звука что это
Сегодня мы поговорим, пожалуй, о самом интересном явлении звука – реверберации. Мы рассмотрим теорию реверберации, поймем, из-за чего она появляется, какова ее физика, и как мы можем использовать ее при создании и сведении музыки. И далее, закрепившись доброй теорией, рассмотрим популярные программные реализации реверберации.
В рассмотрение попадут:
Традиционно, мы рассмотрим различные плагины, предоставляемые нам как средствами самих секвенсоров (Cubase, Logic, Ableton), так и популярного пакета обработки Waves.
Но начнем, конечно же, с теории.
Теория
Реверберация. Это явление сопровождает нас повсюду в жизни.
Возникает она при отражении звука от окружающих поверхностей и дальнейшем возврате его отраженных копий в точку прослушивания.
Например, когда мы разговариваем в каком-либо закрытом помещении (а особенно в больших пустых помещениях, будь то подъезд дома или любая пустая комната с бетонными стенами), наш голос будет отражаться от окружающих нас стен, пола, потолка, и мы сможем ясно услышать его отражения. Когда же мы находимся на абсолютно открытой местности, голос будет разлетаться и иметь намного меньшую плотность.
Звук реверберации напрямую зависит от временных промежутков между копиями сигналов и скорости падения их громкости. На оба этих критерия (если говорить о реальной акустической среде) влияют размер помещения и тип материалов, из которых сделаны окружающие преграждающие поверхности. Ведь как мы все хорошо знаем, дерево поглощает звук намного сильнее и делает отражения более мягкими, чем например, бетон.
Но давайте проследим картину поведения нашего звука и его отражений в помещении. Взглянем на график:
Первым до нас доходит прямой (direct) звук, на графике отмечен красной линией. Это звук, поступающий непосредственно от его источника и он доходит до слушателя по самому короткому пути. Поэтому интенсивность его существенно больше других сигналов.
Вслед за ним приходят ранние или первичные (early reflections) отражения от ограждающих поверхностей (стен, пола, потолка). На графике они изображены в виде синих линий.
Если говорить о конкретных цифрах, к ранним отражениям чаще всего относят те отражения сигнала, которые отстают от него не более чем на 60 мс.
Ранние отражения имеют достаточно большую интенсивность (чуть меньше прямого сигнала) и временные промежутки между ними достаточно велики, так как велики разности длин путей, по которым сигналы доходят до слушателя.
Представим себе, что наш звук продолжает гулять по помещению и отражаться дальше. Как прыгал бы мячик, брошенный с большой силой в закрытом помещении и отпружинивающий от стен. Причем дальнейшая интенсивность, с которой он будет прыгать, с каждым его ударом об поверхность будет уменьшаться и в конечном итоге мячик просто ляжет неподвижно на пол.
Со звуком произойдет все то же самое, с той лишь разницей, что мячик у нас один и при соприкосновении со стенами не дублируется, а у отражений звука может возникать огромное количество независимых копий, каждая из которых будет распространяться своим путем и отражаться дальше. И если мячик будет прыгать вверх-вниз в одной плоскости, звук будет отражаться в самых разных плоскостях.
Итак, после ранних, самых интенсивных, возникают последующие, уже более слабые переотражения, так называемые вторичные и поздние отражения (на графике показаны черным). Они уже перестают различаться отдельно и сливаются в сплошной постепенно затухающий хвост. Ведь по мере увеличения количества поздних отражений, их интенсивность будет стремительно уменьшается, и вскоре они потухнут вовсе.
Чем больше помещение и меньше звукопоглощение окружающих поверхностей, тем дольше звук будет «гулять» в помещении, тем больше будет длительность реверберации и длиннее ее хвост.
Также, наверняка, все из нас могли отметить, что при естественной реверберации всегда меняется частотный спектр звука, так как высокие частоты затухают всегда намного быстрее, чем низкие, и отраженный звук всегда имеет более мягкий и размытый характер, а тембр хвоста будет также напрямую зависеть от состава отражающих поверхностей.
Это была физика явления реверберации. Это явление сопровождает нас повсеместно не только в жизни, но и в музыке, ведь нет, пожалуй, ни одной композиции, которая обошлась бы без использования реверберации.
Рассмотрим пару примеров. Этот звук был обработан синтетическим ревербератором TrueVerb с довольно длинным и жирным хвостом:
Применение реверберации позволяет нам, как сделать звук намного более сглаженным, мягким, и жирным, так и отдалить его на задний план, либо вообще придать ему свой неповторимый и экзотический оттенок.
И вооружившись пониманием процесса, мы перейдем к применению реверберации в музыке, подмешивая к нашим инструментам специально смоделированную реверберацию, той длины и тембра, который нам будет нужен.
Цифровая реверберация
С развитием цифровых технологий и моделирования физических процессов в цифровой среде, реверберация полностью перешла в цифру.
Любой более-менее современный цифровой ревербератор, даже самый бюджетный, обладает как минимум несколькими алгоритмами моделирования реверберации и массой настраиваемых параметров.
Можно отметить несколько основных, наиболее распространенных типов реверберации:
Практически все цифровые ревербераторы синтезируют хвост на основе заданных настроек и различных алгоритмов. Однако имеется и еще одна, очень качественная, и работающая по совершенно отличному принципу реализация – импульсная.
Импульсная (конволюционная) реверберация
Самым технологичным, ресурсоемким, и технически сложным видом цифровой реверберации является конволюционная, или, как ее чаще называют, импульсная реверберация.
В этом случае ревербератор имитирует помещение или прибор при помощи специальных импульсных сигналов, заранее снятых в этом помещении или приборе. Мы не будем вдаваться в сложные физико-математические процессы, при помощи которых реализуются «свертки» импульсных сигналов, так как это заняло бы отдельную огромную статью.
Однако хотя бы упрощенное представление принципа иметь нужно. Представим себе, что в нужном нам помещении была проведена контрольная запись специального эталонного звука при нахождении источника сигнала и слушателя в разных точках, и далее по этим записям моделируется специальный импульс.
После загрузки этого сигнала в ревербератор, ревербератор сможет воссоздать акустику того помещения в котором был записан импульс с очень большой реалистичностью. Причем записан он может быть не только с помещения, но и с какого-либо дорогого железного ревербератора (как например Lexicon PCM-91), заполучить который к себе не всегда представляется возможным (стоимость упомянутого PCM-91 в России сейчас составляет около 70 тыс. рублей).
При этом мы можем менять ряд параметров, таких как, например время реверберации, размер помещение, демпфинг, а также работать с сами загруженным импульсам.
К таким ревербераторам относятся такие плагины как IR1 из пакета Waves, Space Designer, входящий в состав Logic, и самый старый продукт этой категории, ставший уже практически стандартом для пост-продакшен кино – Altiverb. Существуют и другие импульсные ревербераторы, такие как, например, Voxengo Pristine Space, Prosoniq RayVerb, Knufinke SIR-SIR2, но их мы рассматривать сегодня не будем.
Самих загружаемых импульсов существует великое множество, они представляет собой обычные короткие записи в WAV-формате и одинаково подходят для всех ревербераторов. Можно найти как импульсы огромных концертных залов, так и самых необычных и редких камерных помещений.
Все упомянутые выше плагины будут рассмотрены нами чуть ниже, а пока, вернемся к классической синтетической реверберации и рассмотрим ее реализацию.
Параметры и термины реверберации
Ниже я постарался собрать те термины и обозначения параметров, которые можно встретить практически в любом цифровом ревербераторе. Однако, не будем забывать, что от одного производителя к другому, назначения даже одноименных параметров может существенно варьироваться.
Direct – прямой сигнал
Early Reflections – ранние отражения.
Early Reflection Level — уровень ранних отражений.
Reberb (Reverberation Tail) – поздние отражения, или, проще говоря, реверберационный хвост.
Reverb Time (Time, RT60) — длительность реверберации. Под временем затухания в реверберации всегда подразумевается время, за которое уровень звука упадет на 60 дб.
Size (Room Size) — размеры (объем) имитируемого помещения.
Density — под этим понятием подразумевается плотность реверберации, или, что чаще, плотность ранних отражений. Параметр управляет плотностью начального наращивания отражений и характеризует геометрию имитируемого помещения.
Diffusion – под этим параметром подразумевается размытость реверберационного хвоста. При низких значениях можно сделать хвост неестественно сухим, при высоких, напротив, очень размытым и отдаленным.
Distance – расстояние между источником звука и предполагаемым слушателем.
Decay (Decay Time) – как правило, определяет время, в течение которого ранние отражения и реверберационный хвост будут затухать.
High Damp (LPF) и Low Damp (HPF) — демпфирование высокочастотных и низкочастотных составляющих спектра.
High Cut и Low Cut — фильтры низких и высоких частот.
Spread (Stereo, Width) – ширина панорамы выдаваемого ревербератором сигнала.
Dry/Wet –соотношение оригинального сигнала к обработанному.
Синтетическая реверберация и море параметров: Waves TrueVerb
Откроет наш обзор плагин TrueVerb, входящий в пакет Waves.
TrueVerb – настоящий гигант. Этот плагин обладает огромным количеством настроек и позволяет получать как максимально реалистичное звучание, так и совершенно нереальный окрас. TrueVerb полюбился мне уже давно, он удобен в настройке и обладает очень высоким качеством звучания.
Итак, рассмотрим интерфейс плагина:
Интерфейс этого ревербератора на первый взгляд может показаться несколько сложным, однако при более подробном рассмотрении все оказывается очень просто и удобно.
В верхней части расположен дисплей, на котором графически отображены все компоненты создаваемых нами отражений и реверберационного хвоста, а также некоторые параметры работы ревербератора. Чуть ниже расположена область с кнопками-слайдерами, где мы можем точно выставить необходимые нам параметры, и наконец, в нижней части располагается эквалайзер и регулировка баланса микса.
Начнем с графического дисплея. Здесь в удобном виде отображены все параметры создаваемых отражений и имитируемого помещения.
Шкала горизонтальной плоскости проложена по обе стороны – мы можем наблюдать шкалу в метрах с верхней стороны дисплея и в миллисекундах с нижней. Верхняя шкала позволяет нам примерно оценивать размер моделируемого помещения, а нижняя время ранних отражений и реверберационного хвоста.
Причем, говоря о размере, здесь подразумевается размер лишь одной из сторон помещения. Соответственно, размер в 20 метров подразумевает комнату размерами 20x20x20=8000 кубометров.
Прямой сигнал отображен в виде вертикальной красной полосы, расположенной в левой части дисплея. Его уровень можно регулировать при помощи параметра Direct в секции OUTPUT MIX, высота полоски будет изменяться в зависимости от уровня.
Вторая линия, цвет которой может изменяться от желтого до красного, отображает такой параметр как расстояние до источника звука (параметр Distance). Расстояние также показывают в метрах. И размер помещения, и расстояние могут быть изменены при перемещении соответствующих маркеров.
Расстояние непосредственно влияет на уровни прямого сигнала, ранних отражений и реверберационного хвоста. Чем больше расстояние, тем меньше будет прямого сигнала и больше поздних отражений (хвоста).
Ранние отражения отображены оранжевыми полосами, и наконец, оставшийся хвост отображен в виде области сиреневого цвета.
Еще одним важным параметром является точный размер имитируемого помещения – RoomSize, он измеряется в кубических метрах. Изменяя данный параметр, мы можем пронаблюдать, как изменится на графике плотность ранних отражений и уровень прямого сигнала. На дисплее индикации данный параметр отмечен вертикальной линией голубого цвета.
Параметр Dimension влияет исключительно на ранние отражения, и позволяет создавать имитацию N-мерного пространства для ранних отражений.
Если этот параметр будет установлен в положение 1.0, вы получите закрытый звук. В этом случае отражения будут гулять всего в одном измерении, прыгая вверх-вниз (как мячик из нашего вышеприведенного примера).
Параметр PreDelay устанавливает задержку между прямым сигналом и началом ранних отражений. При помощи него мы можем оставить необработанной начальную часть сигнала.
Параметр Balance отвечает за баланс между реверберационным хвостом и связкой «Прямой сигнал + Ранние отражения». Положительные значения параметра увеличат хвост и уменьшат уровень связки прямого сигнала с ранними отражениями, отрицательные значения – напротив.
Также на панели между параметрами Distance и Balance присутствует кнопка с изображенной на ней стрелочкой. При помощи этой кнопки мы можем включить режим связи параметров PreDelay и Room Size. В этом режиме параметр PreDelay будет выставлен автоматически, в зависимости от размера помещения. Этот режим рекомендован для моделирования акустики реального помещения. Во всех остальных случаях, имеет смысл регулировать параметры по отдельности.
И, наконец, параметр DecayTime определяет время, в течение которого ранние отражения и реверберационный хвост будут затухать.
Наконец, остается нижняя область плагина, где расположены эквалайзер и микшер. В секции эквалайзера мы имеем несколько фильтров – фильтр входного сигнала, фильтры ранних отражений, а также эквалайзер, затрагивающий непосредственно хвост.
Для двух высокочастотных фильтров частота среза едина и задается при помощи параметра Freq. Глубина HP-среза ранних отражений регулируется при помощи параметра ERAbsorb и отображается желтой кривой. Глубина среза фильтра входного сигнала регулируется параметром RevShelf и отображается голубой кривой на дисплее эквалайзера.
При помощи кнопочки ERLowcut и расположенной рядом кнопочки-слайдера мы можем включить низкочастотный фильтр для ранних отражений и выбрать частоту среда.
Наконец, остается фильтр выходного реверберирующего сигнала по верху и низу – Reverb Damping. Справа и слева от надписи Reverb Damping находятся связки «частота-коэффициент», при помощи которых мы и можем управлять фильтром. Левая связка отвечает за фильтр низкой полосы, а правая – за высокочастотный соответственно.
В правой части нижней области плагина расположен микшер, в котором мы можем отдельно отрегулировать уровень прямого сигнала (Direct), ранних отражений (EarlyRefl), и наконец, хвоста – Reverb. Также присутствует возможность уменьшения уровня входного сигнала при помощи параметра Input Gain.
Далее расположены неизменные для всех плагинов Waves индикаторы уровня выходного сигнала.
Как вы могли заметить, пугающее на первый взгляд обилие настроек, на самом деле не представляет собой ничего сложного. Более того, грамотное понимание каждой из них позволяет нам получить именно тот окрас ревербератора, который нужен вам.
Waves IR-1
Если прошлый рассмотренный нами плагин относился к синтетически-моделирующим, то IR-1 – ревербератор импульсный. Сам производитель позиционирует серию IR1 как некий переходный мост от синтетически-моделирующих к импульсным ревербераторам, предлагая все то же обилие уже знакомых настроек при совершенно ином алгоритме работы.
Это очень качественный ревербератор, имеющий также очень большое количество настроек и возможность гибко работать с исходным импульсным сигналом: использовать его частично, выстраивать огибающие. Взглянем на интерфейс плагина:
Рабочую область плагина можно логически поделить в первую очередь на верхнюю и нижнюю части. В верхней части окна расположены: панель информации об импульсе, дисплей, эквалайзер.
Сами импульсы загружаются из меню Load. Там мы можем выбрать готовый импульс из библиотеки, либо импортировать нужный нам импульс в WAV-формате.
На панели информации отображаются общие сведения о загруженном импульсе, а также об исходных и измененных некоторых его параметрах. Над информационной панелью мы можем наблюдать две кнопочки – Full CPU/Low CPU и Reverse. Первая кнопочка изменяет качество преобразований, и соответственно, нагрузку на процессор, а вторая реверсирует (зеркально разворачивает) загруженный в ревербератор импульс.
Далее присутствует графический дисплей, в котором отображается загруженный импульс. Там же присутствует линия огибающей уровня, на которой мы можем поставить нужное количество точек и выстроить кривую. Кнопка Clear очистит нарисованную огибающею и приведет ее в форму прямой линии. Для изменения масштаба отображения и прокрутки изображения вы можете использовать кнопки Zoom и полосу прокрутки, расположенную в нижней части дисплея.
Далее расположено окошко эквалайзера и демпфинга. Здесь мы можем регулировать настройки четырехполосного параметрического эквалайзера в нижней части панели (белая кривая на дисплее), и настройки демпфинга в верхней ее части над дисплеем (оранжевая кривая на дисплее). Каждая полоса эквалайзера регулируется при помощи трек параметров : G – уровень, F – частота среза, Q – ширина полосы (добротность среза). Чуть ниже расположены четыре цветные кнопочки, которые активирует эквалайзер для соответствующей полосы.
Настройки демпфинга расположены над дисплеем, и регулируется при помощи двух пар регуляторов – для нижней и верхней полос соответственно: R – коэффициент, F – частота.
В нижней части окна расположены все необходимые нам настройки. Reverb Time – длительность реверберации. Под временем затухания в реверберации всегда подразумевается время, за которое уровень звука упадет на 60 дб.
При помощи параметров ER Buildup и ER|TR-X мы можем изменить скорость нарастания ранних отражений и временя перехода от ранних отражений к хвосту соответственно.
Также имеется панель Latency, где отображается задержка, вносимая ревербератором при обработке. Для ее компенсации мы можем отрегулировать искусственную задержку оригинального сигнала при помощи параметра Dry.
Регулятор Dry/Wet выполняет свою обычную функцию – при помощи него мы регулируем банас между оригинальным и обработанным сигналом. Также мы имеем возможность раздельно регулировать присутствие в импульсе различных фаз сигнала, это – прямой сигнал (Direct), ранние отражения (ER), хвост (Tail).Помимо уровня сигнала мы можем также установить и Pre-Delay для каждой из фаз. По-умолчанию все значения равны нулю.
И, наконец, в самой правой части плагина расположен традиционный выходной фейдер и индикатор выходного уровня.
RoomWorks из набора Cubase 4/5
В стандартном наборе VST3-обработки, входящей в состав Cubase 4/5 входит маленький и удобный в настройке ревербератор RoomWorks.
Это чисто синтетический ревербератор, больше подходящий для создания жирных музыкальных хвостов, нежели моделирования реальных акустических условий.
Привлекает простота интерфейса плагина. Но это и не удивительно, ведь как мы уже отмечали в свое время при рассмотрении Cubase 4, компания-разработчик постарался максимально упростить управление плагинов. RoomWorks это также коснулось в полной степени.
Взглянем на интерфейс плагина:
Окно горизонтально поделено на несколько секций, каждая из которых подписана в нижней части окна. Рассмотрим их по очереди.
На панели INPUT FILTERS расположены фильтры входного сигнала. Верхними ручками мы можем регулировать частоты среза нижней и верхней полос, а нижними уровень их громкости соответственно.
Далее находится панель REVERBERATION CHARACTER, где мы задаем непосредственно параметры реверберации. Здесь мы имеем уже знакомые нам регуляторы Pre-Delay, Reverb Time, Size, а также регуляторы Diffusion и Width. Параметр Diffusion можно встретить во многих цифровых ревербераторах, он регулирует расплывчатость реверберации, а параметр Width можно встретить практически во всех плагинах обработки VST3 от Steinberg – он регулирует ширину стереопанорамы.
В той же секции находится графический дисплей, на котором пунктирным квадратиком отображения точка слушателя, полупрозрачной полоской в правой части ширина панорамы (чем шире полоска по горизонтали относительно центра, тем шире установлена стереопанорама). Голубым треугольником отображен хвост реверберации. В отличие от TrueVerb все регулировка здесь выполнена исключительно ручками.
Под регулятором времени реверберации присутствует галочка Hold. При ее нажатии установленное время реверберации будет проигнорировано, и хвост будет длиться вечно.
Далее присутствует секция выходного фильтра DAMPING, где точно так же как и во входной секции расположены четыре ручки регуляторов. Их назначение полностью аналогично входной секции, так что повторяться не будем.
Параметр Efficiency отвечает за качество обработки и уровень экономии процессора одновременно. Чем выше это значение, тем выше будет качество обработки и расход процессора одновременно.
Галочка export нажата по-умолчанию. В этом случае при экспорте проекта ревербератор будет переключен в режим самого высокого качества.
Platinum Verb из Logic
Этот ревербератор уже давно зарекомендовал себя как достаточно качественный, и в то же время экономичный по съедаемым ресурсам плагин.
Взглянем на интерфейс плагина:
Он поделен на несколько областей. В правой верхней его части мы можем регулировать параметры ранних отражений. В средней верхней части расположен дисплей с изображенной на нем моделью, и, наконец, в правой верхней – настройка баланса в виде двух отдельных фейдеров – для чистого сигнала (Dry) и обработанного (Wet).
Все настройки в принципе понятны, но есть и определенные нюансы, отличающие данный конкретный плагин.
Ревербератор способен менять геометрию и размеры моделируемого помещения: от треугольной до семиугольной. Для этого используется параметр Room Shape, который может варьироваться от 3-х до 7-и соответственно.
Параметром Room Size мы регулируем размер помещения, только в отличие от TrueVerb, здесь мы указываем длину одной его стороны в метрах.
Параметр Stereo Base определяет расстояние между двумя виртуальными микрофонами, установленными в нашем виртуальном же помещении. Использование такого разведения позволяет достичь более широкой панорамы с одной стороны, но может и размыть реверберацию с другой.
Predelay регулирует время между прямым сигналом и ранними отражениями, Initial Delay между им же и реверберационным хвостом.
Действие параметров Density и Diffusion здесь не отличается от других рассмотренным нами сегодня плагинов. Напомню, что первый параметр отвечает за плотность ранних отражений, а второй – за размытость хвоста соответственно.
Над окошком дисплея присутствует фейдер баланса между ранними отражениями и хвостом: ER/Reverb. По-умолчанию баланс между ними равен и составляет 50%.
Что такое Reverb Time, я думаю, говорить не надо? 🙂
В PlatinumVerb присутствует кроссовер для раздельной обработки верхних и нижних частотных диапазонов. Разделение происходит на заданной вами частоте при помощи соответствующего фейдера (Crossover).
Остаются три фейдера отвечающий за частотный ряд. Это Low Ratio, Low Freq Level и High Cut.
Параметр Low Ratio отвечает за время звучания реверберационного хвоста на нижних частотах, так как изменение параметра Reverb Time затрагивает в первую очередь верхний диапазон. При установленном в 100% положении фейдера Low Ratio, длина хвоста для верха и низа будет одинаковой. При помощи данного фейдера мы можем добавить, либо напротив, убавить присутствие низкочастотного хвоста.
Параметр Low Level отвечает за уровень низких частот в реверберации, Hi Cut отвечает за демпфирование высоких частот.
Безусловно, данный ревербератор не может похвастаться таким же сильным звучанием, как его импульсный коллега Space Designer, однако за счет экономного потребления ресурсов и удобства в настройке, PlatinumVerb может быть весьма полезен в задачах, не требующих сверхреалистичной реверберации.
Space Designer
Посередине окна расположена главная рабочая область, в которой размещен большой дисплей. Мы можем переключать режимы представления при помощи кнопочек (к слову, выполненных в стиле Izotope Ozone), расположенных над дисплеем: Volume Env, Filter Env, Destinty Env, EQ.
Также присутствует уже знакомая нам кнопочка Reverse.
Сами параметры редактируются в окошке, расположенном под дисплеем.
В верхней левой части плагина находится панель работы с импульсами. Здесь мы можем загрузить в ревербератор нужный импульс и редактировать некоторые его параметры.
Чуть ниже расположены настройки фильтра, позволяющего оперировать с тембром реверберации. Здесь мы можем включить фильтр, определить его тип и управлять резонансом. Огибающую фильтра мы можем редактировать, открыв вкладку Filter Env соответствующей кнопочкой.
В верхней правой части находятся регуляторы выходных уровней чистого и обработанного сигнала (Dry – чистый, Rev – обработанный), а непосредственно под ними располагаются настройки реверберации, такие как:
Давайте перейдем поближе к огибающим, фильтру и эквалайзеру.
При помощи общей огибающей мы можем определить, как будет вести себя уровень громкости импульса на разных участках (фазах) его звучания.
Здесь мы имеем настройку следующих параметров:
Фильтр, точно так же как и усилитель работает в несколько стадий (фаз), для каждой из которых мы можем задать время и частоту среза.
Здесь мы можем редактировать следующие параметры
Огибающая плотности (Density Env)
Следующая огибающая, которая имеется в Space Designer управляет плотностью ранних отражений. Это очень мощный и удобный инструмент, позволяющий максимально точно выразить характер развития ранних отражений.
Здесь мы имеем всего четыре параметра:
Очень интересно реализован эквалайзер. В секции EQ мы имеем четырехполосный параметрический эквалайзер с графической индикацией. Для каждой полосы мы можем регулировать частоту (Freq), уровень громкости (Gain), ширину полосы (Q).
Примечательно то, что при пересечении нескольких полос в одном частотном спектре, плагин сам суммирует кривые и прорисует результирующую форму среза.
Конечно, практического смысла такая «эквализация» не имела, и была сделана исключительно для иллюстрации данной возможности.
Наконец, остаются две неприметные галочки: Latency Compensation и Rev Vol Compensation. Первая отвечает за компенсацию задержки, вносимой ревербератором в сигнал. При нажатии второй галочки плагин попытается скорректировать уровни между импульсными сигналами.
Reverb из набора плагинов Ableton
И последний участник нашего обзора – встроенный ревербератор Ableton Live 8. Это чисто музыкальный синтетический ревербератор, несколько отличающийся по возможностям от рассмотренных нами ранее. В частности, здесь присутствует несколько модуляторов (подробнее о модуляции читайте в статье «Синтез и работа с синтезаторами: теория и практика»).
Рассмотрим испытуемый плагин:
Интерфейс плагина горизонтально поделен на шесть блоков, Input Processing, Early Reflections, Global, Diffusion Network, блок хоруса и блок выхода. Практически у каждого из блоков присутствует свой дисплей индикации.
В первом блоке, Input Processing мы имеем двухполосный входной фильтр. Соответствующие фильтры включаются при помощи кнопочек Lo Cut и Hi Cut, однако примечательно то, что работают они на единой связке параметров частота-добротность, расположенных под дисплеем фильтра. То есть, мы имеем одну частоту, от которой далее может быть построен срез вниз, вверх, или же в обе стороны. По сравнению с прошлыми рассмотренными нами плагинами, такие возможности кажутся несколько убогими.
Под фильтром имеется параметр Pre—Delay уже хорошо нам знакомый, и к фильтру никакого отношения не имеющий.
В блоке Early Reflections присутствует XY-дисплей с парой параметров частота-коэффициент, таинственная кнопочка Spin над ним, и наконец, регулятор Shape внизу. Как выяснилось, под Spin здесь подразумевается дополнительная модуляция, которую мы можем применить к ранним отражениям. Первым параметром (X) мы задаем частоту модуляции, а вторым (Y) глубину соответственно.
Под Shape здесь понимается гладкость ранних отражений. Чем ниже этот параметр, тем мягче будут затухать ранние отражения, и быстрее будет входить хвост, тем самым значительно пересекаясь друг с другом.
В Global все предельно просто. В поле Qualtity мы можем выбрать режим обсчета, от экономичного и соответственно самого плохого качества (Eco) до высокого (High). По-умолчанию выбран режим экономии, так что если вы собираетесь пользоваться этим ревербератором в своих проектах, не забывайте про эту настройку. Параметр Size, как несложно догадаться, определяет размер моделируемого помещения.
Параметр Stereo аналогичен виденным нами ранее в других ревербераторах параметрам Spread и Width – он отвечает за ширину стереопанорамы.
Далее следует вкладка Diffusion Network. Здесь расположены настройки, отвечающие уже непосредственно за реверберационный хвост.
Параметр Decay Time определяет время затухания хвоста на 60 дб и абсолютно аналогичен параметру Time всех остальных ревербераторов.
Кнопочка Freeze заморозит хвост таким образом, чтобы он длился практически бесконечно (аналогично галочке Hold, которую мы видели в ревербераторе RoomWorks). Кнопочки Flat и Cut имеют отношению только к «замороженному» хвосту. Так, после нажатия кнопочки Cut, входной сигнал будет исключен из хвоста, а при нажатии кнопочки Flat выходной фильтр будет игнорироваться.
Параметр Density, как и во всех остальных ревербераторах, отвечает за плотность отражений, а параметр Scale за их геометрию соответственно.
Все остальные настройки этой секции относятся к выходному фильтру для демпфирования хвоста, на этот раз уже реально двухполосному, с возможностью раздельной регулировки нужной полосы.
При помощи кнопочки Chorus мы можем добавить выходную модуляцию в виде хоруса на хвост. Частота и глубина модуляции регулируются при помощи двух соответствующих параметров, расположенных непосредственно под дисплеем хоруса.
Остается выходная секция, расположенная в самой правой части. Здесь все просто и прозрачно: Dry/Wet регулирует баланс между чистым и обработанным сигналами, Reflect определяет уровень ранних отражений, а Diffuse – уровень хвоста соответственно.
Из всех рассмотренных нами сегодня ревербераторов, этот – пожалуй, самый синтетический. Здесь мы имеем возможность создания двух модуляций, для ранних отражений и хвоста. За счет этого можно будет добиться интересных музыкальных эффектов, но использовать его для реального моделирования вряд ли имеет смысл.
Пару слов напоследок
Итак, мы уже достаточно подробно разобрали как само явление реверберации, так и различные плагины, которые мы можем применить для ее реализации. Однако остается еще пара небольших моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание.
В тех случаях, когда реверберация используется в косметических целях для данного конкретного инструмента, например для снейра или солирующего синтезатора, безусловно, ревербератор лучше всего устанавливать в разрыв (Insert) канала и настраивать тембр и длину хвоста в соответствии с используемым инструментом и тем звучанием, которого мы хотим добиться.
Однако часто встречаются случаи, когда имеет смысл создать отдельный FX-канал с ревербератором и в малой степени отправлять на него практически все инструменты, используемые в композиции, за исключением, пожалуй, бочки.
В этом случае мы можем добиться появления некой общей атмосферы композиции и здесь есть ряд приемов. Главный и самый простой из которых – обрезание определенного спектра частот на канале посыла до попадания на ревербератор или же после выхода с него.
Обрезав ненужный низ, или же верх, и отрегулировав уровень возврата, мы можем добиться появления некой дополнительной жирности в композиции без ущерба для чистоты звучания и читаемости микса. Сам ревербератор в этом случае лучше всего настроить на достаточно большую плотность ранних отражений и небольшую длину хвоста.
Самое главное – не переборщить с количеством реверберации и не загрязнить тем самым микс.
Помните, реверберация должна ощущаться и создавать атмосферу, но ее не должно быть явно слышно за исключением тех случаев, когда хвост используется в качестве эффекта аранжировки.
Это золотое правило, относящееся, впрочем, не только к реверберации, но и ко всем остальным видам обработки.
Немного истории
Искусственная реверберация была придумана человечеством уже очень давно, задолго до появления цифровых технологий.
Самой первой реализацией была так называемая эхо-камера (chamber). Суть реализации предельно проста – в небольшое помещение устанавливалось звуковоспроизводящее устройство и микрофон. На стены помещения устанавливались специальные отражающие тарелки, усиливающие эффект. Далее реверберация варьировалась при помощи изменения положения воспроизводящего и записывающего устройств.
Чуть позже появилась так называемая пластинная (plate) реверберация, ставшая очень популярной в свое время. Как нетрудно понять из названия, метод был основан на использовании специальных металлических пластин с электромагнитными преобразователями. Временем колебания пластины управляли путем демпфирования. Конечно, вибрации пластин имитировали реальную реверберацию весьма посредственно и условно, однако сам принцип вошел в реализации алгоритмов очень многих цифровых ревербераторов.
Также использовался пружинный (spring) тип реверберации, где вместо пластины использовались пружины, на одном конце которой был установлен звукосниматель, а с другой электромагнитный преобразователь соответственно. Этот тип реверберации отличался от пластинного более низким качеством и простой реализации. В свое время он нашел применение в гитарных комбиках.