mage the ascension лист персонажа на русском
Инфо-центр
Преамбула к созданию персонажа
В зависимости от выбранного вами вида персонажа будут отличаться условия его создания.
Здесь все актуальные ограничения по созданию персонажа, основанные на сюжете арки.
Новому игроку мы рекомендуем начать с вида персонажа «вампир» и линейки Vampire: the Masquerade. Потому что социальные механизмы вампиров и их игровые реалии лучше всего подходят для начинающего участника.
Любой создаваемый вами персонаж должен соответствовать этому разделу правил (правил по созданию персонажа) SERIALа.
Для того чтобы выбрать, какой вам нужен персонаж, вы можете обратиться за помощью к своему куратору. Также куратор может сделать лист персонажа, основываясь на ваших пожеланиях, без вашего участия (см. Условия участия и что включают в себя типы подписок). Развивать своего персонажа вы сможете за Очки Опыта (экспа) или бонусы с разных типов мероприятий.
Доверьтесь в вопросе создания персонажа куратору или внимательно изучите блок правил по созданию персонажа для интересующего вас вида.
Лист персонажа вам верифицирует ваш куратор. Вы можете составить список своих пожеланий к характеристикам персонажа (возможно их учтут), и вольны самостоятельно придумать биографию и концепцию или все оставить на усмотрение куратора. Допускается возможность сделать лист персонажа самостоятельно. Будьте внимательны! Спрашивайте о механике их моделирования отдельно. Далеко не все характеристики будут полезны вам везде. Учитывайте, что в проекте SERIAL бывают разные типы мероприятий, в том числе и те, на которых работает только определенный набор характеристик, или они вообще не моделируются. Внимательно читайте правила перед каждым мероприятием.
И НЕ БЕРИТЕ характеристики/способности/магические умения/ и т.п., которые еще не описаны правилами. Выбирайте для вашего персонажа подобные ттх, только если вы готовы ждать неопределенное количество времени или вам не важно моделирование способности. Также предупреждаем, что реализация способностей может меняться в процессе доработки нами правил и адаптации механики WOD.
В любом случае финальное слово по допуску тех или иных способностей всегда за ТГ.
Доступные в SERIALе виды персонажей и их особенности
Равенство для всех: все линейки создают персонажа, распределяя в Атрибутах 3/5/7, в Способностях 13/9/5 и имеют 15 С.О.
Любые сверхъестественные существа, потратив хотя бы чуть-чуть усилий (очки опыта), могут брать себе познания Garou Lore и Wyrm Lore, как если бы они принадлежали их линейке.
В рамках SERIALа вы можете создать персонажа из следующих линеек (виды персонажей):
Vampire: the Masquerade
Вампиры: Бруха, Вентру, Гангрел, Горгульи, Каитиффы, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер, Сеттиты, Змеи Света, Ласомбра, Тзимицу, Ассамиты, Равнос, а также Отступники всех “классических камарильских” кланов.
Базовые свойства линейки:
Также можно создать персонажа-гуля по книге Ghouls: Fatal Addiction, или охотника на нечисть по книгам The Inquisition или The Hunters Hunted.
Книги для создания персонажа:
Mage: The Ascension
Чародеи и экстраординарные граждане или психики.
На данный момент нельзя заявлятся Пробуждёнными Магами и Просвещёнными Учёными.
Базовые свойства линейки для граждан Союза Технократии:
Книги для создания персонажа:
Werewolf: the Apocalypse
Оборотни: Безмолвные Странники, Вендиго, Костоглоды, Дети Гайи, Звездочёты, Красные Когти, Потомство Фенрира, Серебряные Клыки, Теневые Владыки, Уктена, Фианна, Ходящие по Стеклу, Черные Фурии, Танцоры Черной Спирали.
Допустимы только оборотни-волки, некоторые другие виды оборотней доступны с престиж-классом.
Мы рекомендуем начинать игру в следующих племенах: Костоглоды, Серебряные Клыки и Ходящие по Стеклу.
Базовые свойства линейки:
Также можно создать персонажа-родича. При создании персонажа-кинфолка вы получаете:
Книги для создания персонажа:
Обратите внимание, что для создания персонажа-оборотня допустимо использовать только эти две книги.
Changeling: The Dreaming
Книги для создания персонажа:
Wraith: The Oblivion
Возможно также создать персонажа-призрака, однако его способности нужно обговаривать отдельно. Мы даем возможность погибшим персонажам, которые имеют обоснования стать призраками, играть в эту линейку и не рекомендуем ее (но и не запрещаем) для начинающего игрока.
Демонопоклонники и фамильяры
Также возможно создать персонажа-демонопоклонника (или инферналиста) или фамильяра. Его возможности также нужно обсуждать отдельно с куратором или сюжетной группой.
В рамках игры существуют способы трансформироваться в персонажа из другой линейки, даже если эта линейка не допускается для изначального создания персонажа. Все случае индивидуальны и, как правило, являются результатами чудовищного проклятья, Злого Рока и т.д. «Естественный переход» из линейки в линейку также возможен: чародей получил становление и стал вампиром и т.д.
Что может пригодиться для создания персонажа
Простой и непростой смертный
— Объясните еще раз, прошу.
— Слушай очень внимательно, Агнешка. Чародеи, психики, Пробуждённые, родичи Меняющих облик, кинейны, гули, Охотники, — все они люди, «смертные». Те, в чьем естестве не заложено бессмертия в той или иной форме. К примеру, вампиры обречены на вечную нежизнь своим проклятием, подменыши бесконечно перерождаются, а духовная сущность оборотней реинкарнирует и трансформируется. Призраков, демонов или иных волшебных существ можно даже не затрагивать.
— Как быть с аватаром или прошлыми жизнями колдунов?
— Они присущи не всем из них, но некоторым. Да, может, среди магов есть те, кто обрел специфическое бессмертие, но они скорее исключение. Знаешь ли, бессмертие вампира длится до первого рассвета, дитя.
— Да, разделять как сущности магов и аватары, наверное, правильно в данном контексте.
— Так вот, тех, кто изначально смертен без специфических усилий и колдовства, правильно называть смертными, людьми.
— Я слышала множество теорий о том, что те, кто проснулся, — уже не вполне люди. Простите, молчу. А «простые смертные» — это те, у кого нет собственной магии? Заколдованные кем-то, кто сам не творит чудеса.
— Красноречивое у тебя молчание.
— Простые смертные — это те, чья магия — исключительно след чужого воздействия. К примеру, гули или зачарованные гламуром. Или имеющие благословение могучей сущности — таких легенд много в фольклоре. Те, кто обладает лишь истинной верой, тоже относятся к этому списку.
— Нет, не Охотники. А верующие. Ты верно поняла.
— Кажется, все просто. Спасибо, мастер Мельник. У меня остался один вопрос.
Часто в описаниях способностей мы встречаем термин «mortal», и этим хоумрулом приводим всё к общему знаменателю.
Людьми в нашем сеттинге считаются многие PC и NPC, а «mortal» — это именно что простой смертный. К ним мы относим обыкновенных людей, самостоятельно не владеющих никакой магией. Это обычные люди, заколдованные и обкастованные простые смертные, зачарованные гламуром, мечтатели, гули вампиров, истинно верующие.
Гуль может быть чародеем, а мечтатель — родичем, истинной верой могут владеть пробужденные, но здесь речь идет именно о тех, кто не имеет никакой своей магии, не являющейся производной чужого вмешательства.
Обращаем ваше внимание, что в некоторых ситуациях по сюжетным причинам психики могут быть причислены Рассказчиком к «простым смертным».
Спящие/Массы
Следует отличать Спящих/Массы от «mortal», от «простых смертных». Вся суть Войны Восхождения именно в этом: со временем аколиты Ордена Гермеса становятся ритуальным собранием, а обычные люди растут до пролов Союза, становятся основой HIT или талантливыми ассистентами, проходят первые фоморизации etc.
Спящие/Массы — это те простые смертные, чьи умы спят и кто не верит и не разделяет магическую Истину, кроме Консенсуса: привычной нам повседневной жизни, где летают самолеты и развиваются нанотенхнологии. 95% всех простых смертных — и есть те самые Спящие/Массы, вызывающие эффекты Парадокса при столкновении с динамической магией. А вот остальные 5% — уникально подготовленные и осведомленные об ОА.
Когда именно простой смертный перестает быть Cпящим — это одна из важных игровых тайн мироздания и основ Войны Восхождения.
Mage: The Ascension
Mage: The Ascension — линейка Мира Тьмы, посвященная смертным Магам. Смертные они чисто условно, только потому, что физически не отличаются от простых людей: но, грамотно пользуясь магией, они могут продлевать свой век и защищаться от насилия не хуже других супернатуралов. Обладает одной из самых впечатляющих систем магии во всех ролевых сеттингах и системах.
Содержание
Суть [ править ]
Представьте — а что, если человеческая вера влияет на окружающий мир гораздо больше, чем можно было бы подумать? Что, если мир когда-то действительно был плоским, солнце вращалось вокруг Земли, а люди могли тремя словами и странными ритуалами сворачивать горы и призывать демонов?
Каждый человек — это потенциальный Маг, человек, способный менять реальность силой своей веры, воли и убеждений. Веря в технику, мы заставляем ее работать — не веря в магию, мы заставляем ее сбоить.
Да, только сбоить. Полноценные Маги преодолевают людское неверие, но делают это с трудом. И чем более невероятные они показывают фокусы, тем сильнее на них действует Парадокс — загадочная, неумолимая сила, концентрированное неверие в чудеса.
Тем не менее, Маги все равно существуют. Каждый из них по-своему объясняет то, что он делает: кто-то думает, что он использует призываемых духов, кто-то — что ему помогают древние магические символы, а кто-то будет считать, что он каким-то образом спроецировал html-код на реальность, и пишет его на ходу. Сколь бы не было логичным или бредовым объяснение, которое Маг находит для себя, это не так важно — все эти силы все равно даны из одного источника, и различия есть только в нюансах.
Возвышение из названия линейки — не просто красивое название. Это то, к чему стремится большинство магов — к пробуждению магических сил у всего человечества, чтобы вся раса поднялась на совершенно иной уровень существования. Проблема с Возвышением заключается всего одна: каждый видит его по-своему (чего и стоило ожидать, раз уж каждый Маг подходит к своей силе весьма индивидуально). Поэтому всеобщее Возвышение остаётся красивым мечтанием, но реально личное Возвышение, или становление Оракулом: маг, который мог бы улететь на иной уровень существования, вместо этого задерживается в Умбре и оттуда учит других разумному, доброму, вечному.
Между тем, наибольших успехов по пути к всеобщему Возвышению достигла Технократия — объединение Магов, нацеленное на популяризацию логики, научного подхода и техники. Именно их стараниями был достигнут нынешний технический уровень, но их усердие по подавлению веры в магию обернулось против них самих: человечество не просто перестало верить в чудеса, оно перестало верить в любые чудеса вообще. У Технократии есть лекарства от всех болезней, станции и города на других планетах, Огромные Человекоподобные Роботы… и все они тоже страдают от Парадокса.
Магия [ править ]
Процесс, когда Аватар являет себя, и Маг становится тем, кем он есть, зовется Пробуждением. У большинства людей Аватар настолько слаб, что человек не в силах даже самостоятельно Пробудиться. Обычно пробуждение происходит либо в раннем возрасте (примерно до совершеннолетия), либо уже во время зрелости под давлением обстоятельств. Иногда людей можно Пробудить силой, но для этого надо сильно постараться и умудриться по-настоящему убедить человека в существовании и реальности магии.
Всем магам нужно находить общий язык с Аватаром и строить представление о том, как работает на глазах рассыпающаяся на тряпочки реальность. Cистемы взглядов, которые это позволяют, называются Парадигмой. Как уже было сказано выше, они могут принимать любую форму — от очень детальной, логичной и последовательной до абсурдной и идиотской. Тем не менее, в глазах мага его Парадигма всегда имеет смысл — позволяет найти в себе и в мире «кнопку», которая включает магию. И да, в Парадигму надо верить, иначе ничего не получится. Верить — не в смысле с придыханием повторять «я — верю!», воздевая очи горе и прижимая руки к груди (и такое бывает, но это точно не является обязательным), а быть абсолютно убеждённым в осмысленности собственных магических действий. [2]
Для каждой Парадигмы есть соответствующие инструменты, называемые Фокусом. К примеру, верующий в то, что мир есть математическая абстракция и его можно изменить парой строчек html-кода, будет использовать в качестве Фокуса любую разновидность компьютера, в которой он этот код сможет написать и скомпилировать, в то время, как маг, верящий в то, что молитва очищает душу для связи с Творением, сделает Фокусом собственно молитву, колокольный звон, свечи, иконы или четки.
Парадокс и его последствия [ править ]
Большинство героев из других линеек живут в тени потому, что боятся ксенофобской войны со всем человечеством, или просто потому, что люди их сами не замечают. Маги же вынуждены скрывать свои силы, иначе их тела и души могут быть покалечены, а в некоторых случаях есть риск пропасть в никуда из-за всечеловеческого отрицания магии — Парадокса.
Парадокс всякий раз вступает в силу, когда Маг делает что-то, не укладывающееся в представления человечества о естественных законах вселенной. Создать из ничего сгусток огня, покатать его в руках, а потом метнуть в башку обнаглевшему хулигану — это пример очень грубого заклинания, которое зовется вульгарным. Последствия применения вульгарной магии могут быть неприятными, и они становятся тем сильнее, чем невероятней магия и чем больше свидетелей из обычных людей.
Парадокс постепенно скапливается в теле Мага, и при излишках его плоть и душа понемногу искажаются, за ним начинают охоту духи Парадокса, а при больших «дозах» проявляется самый страшный эффект — Маг просто начинает исчезать из реальности и перемещаться в специально изолированный Hammerspace в сухом прохладном месте. Hammerspace охраняется Духами Парадокса, которые могут предлагать разные условия для возвращения в реальный мир: так, дух Judgement требует, чтобы нарушитель отсидел срок, пропорциональный своему косяку, а добрый Wrinkle согласен отпустить за просто так… при условии, что все изменения, сделанные магом, будут откачены назад. Как-то раз один украинский маг и безумный учёный по имени Царь Варго попытался создать излучатель, который нейтрализовал бы работу пороха по всему миру. Так Парадокс не просто нейтрализовал эффект, но и вовсе почти стёр любые упоминания о том, что он когда-либо жил.
Почему Парадокс не действует на представителей других сверхъестественных сил? Потому что их силы происходят из других источников, а не от Аватара, который ему подвержен. Примерно по этой же причине их присутствие при сотворении вульгарной магии ни на что не влияет — кроме того, многие из них очень даже верят в существование магии. Глупо было бы не верить, будучи оборотнем, вампиром или тем более подменышем.
Между тем, есть несколько конвенционных способов избежать разрушительного воздействия Парадокса. Например, если у мага есть Фамильяр, он может принять часть урона на себя. Однако для этого нужен или очень жёсткий договор, или очень близкие отношения. Куда более эффективный и куда более сложный метод доступен лишь мастерам и архимагам Основ. При помощи Квинтэссенции, они могут сжигать Парадокс. Тем не менее, особо вульгарные заклинания, вроде передвижения литосферных плит или вторжения драконов в Нью-Йорк, требуют просто невероятных объёмов Квинтессенции для сжигания. Любой адекватный архимаг лучше потратит её на что-нибудь другое.
Есть и такой вариант, как переехать в местность, населённую суеверными тумбо-юмбо — или даже создать такую местность. Так, персидский цех магов Тафтани старательно культивирует невежество и магическое мышление крестьян иранской глубинки, чтобы безнаказанно летать над ними на коврах-самолётах. Технократы же и Эфириты любят созывать научно-фантастические коны, и в окружении гиков безнаказанно рубиться на лайтсейберах.
Ну и самый радикальный метод — эмигрировать в Умбру (для Технократов — улететь в космос). Там Парадокс практически не работает. Что хочешь, то и вороти: хочешь, строй замки на Марсе, хочешь — твори себе персональные миры. Одна беда — чем маг там дольше, тем больше становится духом, пока рано или поздно (за, максимум, месяц после начала Бури Аватаров) не станешь им совсем. [6] Впрочем, не всё так страшно: сфера Духа позволяет избегать подобной участи, а в искусственных реальностях можно жить неограниченное время и без неё (и Мастера Традиций живут обычно именно там, потому что на Земле парадоксально уже не переселиться на кладбище в их возрасте, а Технократия строит космические колонии, в которых полно обслуживающего персонала из Спящих). Если у тебя нет точек в Духе, необходимых, чтобы туда попасть — сойдёт и Антарктида. Там тоже нет Масс и Консенсуса, а пингвины Парадокса не вызывают.
Резонанс [ править ]
Резонанс одновременно выполняет функцию почерка и ауры мага. Если маг — пироманьяк, то со временем все его заклинания начнут тяготеть к огню. Огненный портал, исцеление через сожжение болезней, трансмутация в ядерном пламени — неважно. Важно, что modus operandi влияет на то, какие чары он создаёт неосознанно, по привычке. Эта же привычка впоследствии может помочь тем, кто будет выискивать этого мага: резонанс опустошения отличается от резонанса цветения на всех уровнях. Правило то же, что и для парадокса: чем меньше заклинание, тем меньше влияния резонанса и тем меньше аватар мага начинает резонировать в дальнейшем. Проблема в том, что парадокс это внешнее проклятье, а вот резонанс — уже укоренившаяся часть личности, её просто так не «сбросишь». Также не стоит забывать про то, что резонанс зависит от психики мага. Во всех линейках старого мира тьмы присутствуют три силы: динамика, статика и разрушение. Точно такими же и могут быть резонансы.
Безмолвие [ править ]
Когда маг встречает или испытывает на себе нечто настолько шизанутое, что его мозги сворачиваются в бутылку Клейна, говорят, что его настигло Безмолвие — безумие магов. К такому может привести и обычная психологическая травма (правила строго не определяют момент наступления Безмолвия, отдавая его на откуп Рассказчику), но чаще это встречи с особенно чуждыми духами, влияние опасной магии Разума и, разумеется, Парадокс. Безмолвий три — по числу Резонансов, персонажу угрожает конкретно то, чей Резонанс наиболее высокий. [7]
Сферы [ править ]
Сфер девять или десять, но это деление условно. Современное понимание сфер — не более чем общепринятая теория. В качестве альтернативных предлагались такие, в которых сфер было свыше трёх сотен. Некоторые фракции, в общем принимая систему девяти Сфер, используют свои собственные варианты одной или двух. В первую очередь это, конечно, Технократы с их «Физикой Пространств», но есть ещё «Данные» (вариант «Связей», используют Виртадепты и Технократы) и «Основная Выгода» (вариант «Основ», используют Синдикалисты).
Что важно: маги действуют в пределах своего понимания мира, т. е. в пределах своей парадигмы. Общее понимание увеличивается вместе с Арете. Повышать Арете — углублять свою связь с Аватаром и Теллурианом. Повышать Сферы (они не бывают выше Арете) — переводить невыразимую высшую эзотерическую абстракцию на человеческий язык слов и действий, а применять полученную модель на практике — собственно творить магию. Если эфирит или даже какой-нибудь итератор изучит вторую точку энтропии, позволяющую не только предсказывать исход случайных событий, но и вмешиваться в них, он в процессе выучит или выведет много зубодробительного матана, который будет демонстрировать, как именно такое возможно, что нужно для этого делать и почему обычно мы видим в таких случаях унылые гауссианы. С развитием Арете исчезают различия между парадигмами — на шестой точке маг получает возможность использовать свою любимую Сферу без Фокуса, не тратя Силы Воли и не получая штрафов, разве что он техномант (у тех процесс отказа от Фокусов начинается много позже, в районе восьмёрки Аретэ), а впоследствии отказывается и от Фокусов для других сфер, изменяя реальность напрямую. Дальше — сверкающая трансценденция личного Восхождения.
Так что в итоге Маги могут, а что нет? [ править ]
Также маги могут увеличивать эффективность заклинаний, если устраивают ритуалы с редкими реагентами и/или творят заклятье в группе.
Предположим, что у нас есть очень сильный маг с десяткой арете, которого, почему-то не вышвырнуло в умбру. Он прекрасно знает сферы, он создал крепкий узел, у него огромное количество квинтессенции, и он самоуверенно верит в свою магию. Что он может?
Ладно, не всё вообще. Он может создавать и уничтожать миры, может создавать жизнь и разум, он становится богом, но некоторые вещи не будут ему подвластны: космологические константы (ради них придётся бодаться с Массами и Господом Богом). Также маг не может ничего, что явно запрещает ему рассказчик. Вот такое всесилие в пределах истории.
А что маги могут в бою? Ответ простой: маг — стеклянная пушка. Если ему дать кастануть первым, то он и вампира в садовую мебель превратит, и трансмутирует кровь оборотня в нитрат серебра, и демону рога отшибёт, и призрака вернет к жизни. Если же не дать — то маг кровоточит, болеет и умирает, как простой смертный. Но это если он не акашит. В таком случае можно увидеть разлетающихся по округе вампиров и оборотей с переломанными шеями. Впрочем, любой маг с достаточно прокачанной Сферой Жизни превращается в неостановимую машину для убийства в ближнем бою, а если добавить к этому тактическое предвидение из Сферы Энтропии, то получится вообще нечто невообразимое. А самое приятное, что Жизнь и Энтропия совершенно не вульгарны. Например, большинство Спящих видело фильмы, где каратисты разбивают кирпичи голыми руками, а ниндзя скачут по стенам. Поэтому хоть им и будет трудно поверить, что они лично встретились с подобным индивидом, но всё же они это примут как часть Консенсуса.
Полегче и тем магам, которые владеют сферой Времени — вторая точка даёт ясновидение, в том числе тактическое, третья — возможность ускоряться в стиле bullet time. То есть, маг со Временем — это уже не чистая стеклянная пушка, а ещё и хрупкий шустрик. Более продвинутые маги используют комбо Жизни и Материи, чтобы придавать своей плоти пуленепробиваемые свойства. Однако любое постоянно носимое улучшение подобного рода даёт Парадокс, который не сойдёт, пока оно включено.
Объединения [ править ]
В мире магов есть две крупных организации, между которыми идёт холодная война, можно даже сказать корпоративная конкуренция: Совет Традиций (или просто «Традиции») и Союз Технократии. Правых и виноватых в их войне нет, обе стороны себе на уме. С другой стороны, и те и другие предоставляют своим членам концепцию, позволяющую воспринимать мир без развития шизофрении, ресурсы и сравнительную безопасность.
С точки зрения идеологии Традиций, они борются за личную свободу, саморазвитие каждого и возрождение магии в обыденном техноцивилизованном мире, а технократы стремятся насильно сделать всех одинаковыми и полностью уничтожить всё особенное, священное, чудесное, необычное и не вписывающееся в бездушную научную картину мироздания.
С точки зрения идеологии Технократии, она сражается за безопасность человечества и всеобщее Восхождение путём распространения среди масс Науки, представляющей собой путь к разумной, упорядоченной и, главное, единственно правильной картине мира, а традиционалисты вставляют ей палки в колёса, потому что, во-первых, средневековые суеверы, а, во-вторых, безответственные эгоисты, готовые ради личных целей ставить под угрозу жизни окружающих.
Традиции [ править ]
До Войны Восхождения — войны за умы и сердца людей — традиции были набором воинствующих культов, каждый со своим пониманием магии. Были как мирные времена, так и времена войн всех против всех, но как таковой Совет Традиций образовался как ответ Ордену Разума (будущей Технократии). В результате по одну сторону остались мистики-индивидуалисты, а по другую рационал-коллективисты.
Учитывая, что среди традиций находятся герметисты (древнейший орден магических учёных), эфириты (безумные инженеры) и адепты виртуальности (хакеры с идеалами), а в Технократии внезапно почитают как красивый символ, культурный памятник и пример для подражания легенду о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола — для деления свой-чужой важнее внутренний ориентир на коллективизм или индивидуализм, нежели мистику или логику.
На данный момент Традиции не живут душа в душу, но их внутреннее напряжение не так сильно, как в Технократии. Толпа фриков-индивидуалистов это всегда толпа фриков-индивидуалистов, а вот «Потрескавшийся монолит» Технократов — это уже пагубная для него тенденция.
Традиций девять, по количеству сфер. Каждая традиция лучше изучает одну сферу — и игромеханически, и сюжетно. У каждой традиции есть свои под-группировки, так что в любом клане можно найти несколько разносторонних взглядов на ту или иную проблему.
Технократия [ править ]
Технократия прошла долгий путь от романтического общества апологетов Разума до прагматичного союза пяти Конвенций. Конвенции не объединены вокруг принципиально несовместимых картин мира, но, всё же, имеют мировоззренческие различия. Конвенции:
Конвенции имеют разногласия, но они не настолько велики, чтобы развалить Союз. Фактически те, кто будет много болтать на тему того, что их конвенция — рулез, а остальные — сакс, будут отслежены и направлены на воспбеседу агентами НМП (а то и своей же внутриконвенционной полицией, которой даны указания не выносить сор из избы). Единственной овечкой, готовой отбиться от стада, являются Покорители Бездн — их теория и практика не принимается остальной Технократией, их заслуги недооценивают (а ведь эти ребята — заслон перед чужеродными тварями с далёких миров (то есть инопланетными цивилизациями… хотя, кого мы обманываем? Покорители Бездн нередко называют вещи своими именами)), их техника вызывает на Земле Парадокс… Но куда они денутся, у Традиций никогда не наскребётся денег на все их звездолёты и силовые костюмы!
Нефанди [ править ]
В названии линейки «Маг: Восхождение» все слова на месте. «Восхождение» это величественная цель всех магов: кто-то считает, что это единственный способ выбраться из рвущейся ткани Теллуриана, кто-то, что это долгожданный момент единения с Господом, кто-то, что это главная цель существования всего человечества.
Нефанди не верят в восхождение. Они хотят уничтожить Творение. Они хотят разрушить его и низвергнуть. Они движимы Низвержением.
Аватар — бессмертен. Маг умрёт, а Аватар перейдёт к другому смертному, и тот будет иметь возможность использовать магию после Пробуждения. Но если маг стал нефандусом, то новый носитель его Аватара, очень вероятно, тоже станет нефандусом, именно из-за того, что его Аватар обращен в анти-Аватар предыдущим носителем. Носитель такого Аватара с рождения будет на стороне зла, даже если его Душа тяготеет к добру (психологические проблемы в таком случае гарантированы). В детстве будет кем-то вроде Демиена из фильма «Омен», а осознав себя как мага — сразу, без инициации (потому что его Аватар уже вывернут по факту), станет нефандусом. Тем не менее, в «Руководстве по Традиции» поясняется, что если маг с Аватаром-Нефанди очень сильно захочет не быть Нефанди, то он им не станет. И даже сумеет исцелить свой Аватар. При условии, что Традиции нашли его раньше собратьев. В конечном итоге, человек сам делает выбор, даже если кажется, что его и вовсе нет.
При этом, стать нефандусом незаметно для себя нельзя: у них строгий обряд инициации, выворачивающий Аватар наизнанку, после чего сама магия неофита становится качественно иной, основанной на клиппотических, разрушительных анти-Сферах. Но можно незаметно для себя стать готовым материалом для их рекрутёров, и дойти до кондиции, при которой персонаж согласен на инициацию. Самих же стопроцентных вариантов три: нужно либо принять силу от одного из древних Привязанных к Земле Демонов, растерявших последние остатки морали сидя и страдая в неодушевлённых предметах, либо заключить сделку с Теми Извне, Чужеродными Чудовищами из дальних хаотичных миров Умбры, либо поступить на службу к Малфеанам, больным выкидышам Господа, первым неудачным попыткам создать что-то из ничего. [13]
Низвержение Нефанди — не менее реально, чем Возвышение. Известно девятеро тёмных Оракулов, именуемых Асвадим, которые прошли личное Низвержение. Эти Асвадим, во главе с тёмным оракулом Энтропии Аль-Асвадом Неименуемым, выступают в роли учителей для других Нефанди, а зачастую и тайных манипуляторов. Те Нефанди, которые во Вторую Мировую войну сеяли хаос и подготавливали почву для самых безумных военных преступлений, проиграли именно потому, что Асвадим их слили — дабы создать у Традиций и Технократов обманное впечатление, что все Нефанди побеждены.
В одной из концовок сеттинга — той, что рассматривает вариант победы нефанди над всеми остальными — им удаётся захватить мир, но не уничтожить его. Земля превращается в империю классического чёрного властелина — главы нефанди, известного только как Аль-Асвад, наступает эпоха тьмы. Сюжет концовки предусматривает выживание магов-игроков в качестве «партизанского отряда» и даже возможное продолжение игры — ещё ничего не кончилось, мы ещё повоюем. Но подробно этот фриплей не рассматривается, уж очень он выходит за рамки «готической современности» Мира Тьмы и превращается в махровое постапокалиптическое дарк-фэнтези.
Судя по смежной линейке «Оборотень», Нефанди вовсе не самостоятельная группа, а часть огромной армии Змея, древней космологической сущности, воплощающей чистый Распад. Помимо них в нестройных рядах Абсолютного Зла числятся корпорация Пентекс, многие вампиры, оборотни из Плясунов Чёрной Спирали, а также люди и звери, одержимые демонами Змея — фоморы (именно с ними сражались предки Фейри — Туаты [14] ). Ах да, в Средние Века были еще и драконы, но маги, оборотни и русские Охотники (аки богатыри) их победили. Тем не менее, в мире победившего нефандизма все перечисленные личности служат более-менее пихотой в армии Аль-Асвада, сам же Змей маячит за его спиной в качестве Злодея-1 по Свиридову. Впрочем, тут следует учитывать, что оборотни (а особенно волки-оборотни) — слепые фанатики, которые любого с Энтропийным резонансом записывают в слуги Вирма, разницы между фоморианцем (одержимым духом-бэйном) и слугой Привязанного не видят, и вообще вполне могут задрать приличного танатоика (мага Эвтанатос) только за связь с энтропией.
Мародёры [ править ]
Еще одна опасность Мародеров в том, что хоть сами-то они Парадокс не ловят, он никуда не девается. А раздается всем Пробужденным поблизости. И это «поблизости» может иметь любой радиус. Оно кому-то надо?
Стоит заметить, что помимо Мародёров (имеющих чрезмерное значение Динамического резонанса) есть так же ребята с чрезмерно большим резонансом Энтропии и Статики. Но последние хаоса не творят, а мирно разлагают и уничтожают/подчиняют и направляют организации изнутри, и даже не всегда выкупаются коллегами. Не сказать, что они менее опасны. скорее, менее эффектны.
Сироты [ править ]
Формально, сироты не являются группировкой, как и мародёры. Это все маги, которые пробудились и вовремя не завели себе ментора. Вот и мечешься с этим всем сам, и приткнуть куда не знаешь свои силы. В хорошей развязке сироту подбирает Совет Традиций или Технократия, в плохой — станет мародёром, в очень плохой — персонажа убивает парадоксом, в катастрофической он примкнёт к Нефанди. Что характерно, сами себя они магами не считают и сильно обижаются, когда какой-нибудь «хрен в колпаке» так их называет.
Иногда, очень редко, сирота с мощнейшим Аватаром способен пробиться по жизни один и даже достигнуть уровня Архимага. В конце концов, первая волшебница, Лилит, тоже была сиротой, как и все основатели нынешних Традиций (это сейчас на неё чуть ли не молятся Вербены). Иногда такие кадры даже основывают свои Цеха, куда вербуют таких же сирот, а иногда даже и перебежчиков из Традиций и Союза.
Также стоит отметить, что у сирот наиболее широкий взгляд на мир и магию, поскольку они не ограничены рамками организации. Они вольны сами формировать взгляды на окружающую их сверхъестественную реальность. Вместе с тем, сироты в массе своей куда ограниченнее своих собратьев из Совета и Союза. Их не интересуют судьбы мира и Война за Восхождения, зачастую им приходится влачить жизнь бомжей, нищих, мелких уголовников и, если очень повезёт, криминальных авторитетов. Всё это под постоянным прессингом вампиров, поскольку для них группировки сирот — чуть ли не главный конкурент в борьбе за ночной город.
Хоть сироты и позиционируются как одиночки на задворках мира, ради выживания они практически всегда (не считая совсем отмороженных типов, у которых пунктик на self-made) объединяются в «семьи» по два-три мага. Из таких семей рождаются объединения (культы, ковены, ассоциации, даже ордена, если ребятки угорели по средневековой тематике) без формальной иерархии. Обычно они возглавляются самым авторитетным магом. Это объединения ищут других сирот и наставляют их.
Цеха [ править ]
Цеха — группировки магов, которые не приняли определенной стороны в войне за умы масс. В юбилейной редакции Цеха объединены в Альянс Разрозненных, поддерживающий нейтралитет, в более ранних — каждый Цех сам по себе. При этом, большинство цехов очень обижаются, когда их так называют. Некоторые из них по силам равны фракциям Традиций и конвенциям Технократии, например, те же Аль-и-Батин или У Лунь, а их история уходит на многие тысячелетия в прошлое. Некоторые известные Цеха:
На Востоке [ править ]
В Китае, Индии, Корее и Японии существуют свои древние магические традиции, очень сильно отличающиеся от западных. Во-первых, восточный Мир Тьмы един. Если на Западе маги, вампиры, оборотни, подменыши и призраки живут отдельно друг от друга, пересекаясь лишь для сражений и редких случайных союзов, зачастую даже не подозревая о существовании других видов сверхъестественных существ, то на Востоке каждый маг прекрасно знает, кто такие вампиры и оборотни-Хэнгейокай, а также тесно взаимодействуют с призраками и духами-Шэнь. В монастыре Шаолинь равно обучали боевым искусствам хоть мага, хотя вампира, хоть оборотня, хоть простого смертного. Поэтому представить себе союз между У Лун, восточным вампиром и Хенгейокай куда проще, чем между герметистом, вентру и гару.
Магия Востока тесно завязана на духах и взаимодействии с ними, даже теснее, чем у Толкователей Грёз. Маги У Лун ищут благосклонности у Небесной Канцелярии и Небесного Императора, шаманы У-Кэн заключают браки с Повелителями Яма.
Сами себя У Лун называют Магической Канцелярией и организованы по подобию Небесной Канцелярии, а если проще, как любая бюрократическая структура. На самой вершине иерархии стоит Небесный Император Чародеев-Драконов, могущественнейший из ныне живых магов Востока, а может и Запада. Ему больше 1000 лет и он считается бессмертным. Его задача — править Канцелярией и судить оступившихся, неся в мир справедливость Небес. Известно, что первым Небесным Императором был Фу Ся и он тайно или явно правил Китаем вплоть до монгольского вторжения. Другим высшим титулом считается Волшебница Императрица-Феникс. Подобно Небесному Императору, Императрица-Феникс бессмертна и перерождается каждые 108 лет в теле собственной дочери. Её задача — смягчать правосудие Императора и даровать милосердие. Замыкает правящую триаду Волшебник Генерал-Тигр, возглавляющий Военное Министерство, заведующий военными делами и административной политикой. Его можно назвать премьер-министром Магической Канцелярии.
Канцелярия разделена на девять министерство, которые возглавляются министрами Гуй Цзу: Войны, Образования, Традиций, Сокровищ, Законов, Архивов, Снабжения, Разведки и Религии. Помимо Министерств, У Лун изнутри разделены на три Школы: Дракона, Феникса и Тигра. Адепты Школы Дракона специализируются на Сфере Духа, попутно очень неплохо владея Связями и Разумом, из них формируется правящий костяк Канцелярии. Школа Феникса — целители, мастера Жизни, с недавних пор женская Школа. Фениксийцы редко лезут в политику. Школа Тигра — воины Канцелярии, адепты Сил и самые грозные боевые маги Востока. Тигры часто не соглашаются с Драконами и игнорируют их приказы, а также заведуют дипломатией, потому что как в отличие от Драконов склонны скорее к прагматизму, чем к консерватизму. Именно они заключили в своё время союз с Акашийцами.
Ниже министров Гуй Цзу стоят Пу Чан — Мастера Сфер. У Лун считают себя специалистами во всех девяти Сферах, хоть выше всех ставят Дух, Силы и Жизнь. Пу Чан ответственны за кадровые вопросы и продвижение младших У Лун на руководящие должности. Дальше идут Чжу Жэнь — своего рода магические мэры городов. Они строго регламентируют общение с городскими духами и обучают младших У Лун. Все Пу Чан по силам равны Архимагам. Младшие наставники известны как Сихины и именно на них часто сваливают образовательные вопросы Чжу Жэни, занятые политикой. Некоторые Сихины, не желающие лезть в политически интриги, становятся Сидунами — Архимагами «без портфеля», но они почти все исчезли с Земли.
Рядовые члены Канцелярии известны как Нань У и приписаны к определённому Министерству, где должны пройти девять административных рангов, чтобы достигнуть звания Сихина и получить право обучать учеников. Ученики делятся на две категории — старшие студенты Чуан Ши и младшие Шэн Шоу. Шэн Шоу ведут весьма тяжёлую жизнь мальчиков на побегушках, почти всё своё время посвящая учёбе и служению, ожидая того дня, когда Канцелярия присвоит им ранг Чуан Ши и они получат право выбрать себе наставника-Сихина. Чтобы стать Нань У студент должен подать прошение в Министерство, куда хочет поступить на работу, и сдать Экзамен, впрочем, Экзамены маг будет сдавать всю жизнь при каждом повышении в звании.
Фактически, каждый маг У Лун имеет две принадлежности — к Школе и к Министерству. Сдавая свой первый Экзамен, Шэн Шоу определяет и свою будущую Школу. Как правило, это зависит от того, к какой Школе принадлежит его Сихин, но случаются и исключения. Большинство членов Школ используют свои должности в Министерствах как инструмент продвижения своих Школ. Однако некоторые Министерства, такие как Военное, вообще предпочитают брать лишь представителей одной Школы.
На магов других Цехов и Традиций У Лун смотрят как на варваров и выскочек и не сказать чтобы без оснований. Благодаря сложной системе оберегов и печатей, магия Канцелярии очень слабо подвержена Парадоксу. Практически все заклинания маскируются под естественные явления вроде землетрясений или извержений вулканов, причём У Лун делали так даже в до-Парадоксальную эпоху. В бою они обычно полагаются на боевое искусство Гуй Лун Чжуань, весьма зрелищное и ревниво охраняемое от прочих магов, а масштабные эффекты Сил приберегают для особого случая, хотя на магических дуэлях иногда и поливают друг друга огнём. Также, хоть этому и редко придаётся значение, У Лун — одни из лучших алхимиков мира, соперничающие с Солификати. Также Канцелярия имела то, чем не могла похвастаться ни одна Традиция, кроме разве что Ордена Гермеса — собственный Мир Горизонта Коулунь. Сейчас он потерян из-за Бури Аватаров, но Канцелярия прилагает все усилия, чтобы вновь его отыскать.
У Лун не примыкают ни к Традициям, ни к Технократии, хотя формально и связаны союзом с Акашийским Братством. Канцелярия считает себя слишком могущественной, чтобы к кому-либо присоединяться, тем более к иностранцам. Традиции мало знают об У Лун и считают кем-то вроде младших братьев Акашитов, что, разумеется, приводит их в ярость. Технократы из Пяти Металлических Драконов предпочитают не связываться с У Лун, рассчитывая рано или поздно напомнить им, что именно Чародеи-Драконы были первыми техномагами мира, и перетянуть на сторону Конвенций. А сами У Лун твёрдо верят, что когда пыль Войны Восхождения осядет, именно они останутся при своём.
Отношения с другими линейками [ править ]
С вампирами [ править ]
Первый вампир Каин и первая магесса Лилит были союзниками и любовниками. Именно Лилит обучила Каина вампирским Дисциплинам, но потом у них случилась маленькая семейная ссора, по итогам которой Каину пришлось удирать от орды гомункулов на край света. Впоследствии и Лилит, и Каин куда-то исчезли, и отдельные каиниты-романтики верят, что они таки воссоединились и помирились.
Нынешние маги называют Сородичей массаса и сильно недолюбливают. И это ещё мягко сказано. Большинство магов открыто презирают и ненавидят вампиров, а некоторые даже ведут на них активную охоту. Особенно отличились Небесный Хор (им сам Бог велел) и Орден Гермеса (у этих старая вендетта). Но втайне многие маги завидуют вампирскому дефективному бессмертию (у магов в один момент из-за зарождающегося Парадокса перестали работать многие проверенные временем способы его достичь). Время от времени та или иная фракция магов получают Становление и уходят к другим Сородичам. Например, линия крови Нагараджа была когда-то веткой индийских чакраврати. Лучше всего это получилось у герметического Дома Тремер, чей глава даже смог стать Патриархом через диаблери (выпив душу другого Патриарха), да ещё и долго пытался тихо впаривать свои методы другим Домам, с чего, собственно, вендетта герметистов и вампиров и началась. А суть конфликта в том, что Становление то ли отрывает Аватар от души, то ли вообще его уничтожает, но быть и магом, и вампиром сразу — невозможно. Колдуном-линейщиком вампир быть может, и Тремеры именно таковы. Но вампирам закрыт путь к Восхождению.
Тем не менее, вендетта Ордена Гермеса распространяется только на Тремеров и только среди магов, заставших измену Тремера. Многие герметисты свободно общаются с вампирами и изучают их, а некоторые даже заводят себе клыкастых питомцев, подсаживая на магически насыщенное Вите и всякие защиты от огня и солнечного света. Впрочем, традиционно настроеные герметисты считают это пустой тратой времени, ведь не будучи вампиром, их Дисциплины не изучишь. Что самое ироничное, сами Тремеры уже давно не помнят, что это за Орден Гермеса, кроме самых старых, разумеется.
Однако другие маги не столь категоричны. Хотя подобное и не поощряется, многие молодые адепты заводят контакты в вампирском сообществе, а иногда даже союзников. В одном случае из ста подобный союз даже может перерасти в дружбу, а то и во что посерьёзнее. Разумеется при условии, что маг терпелив и адекватен, а каинит сохранил высокий показатель Человечности. Среди Пустых вообще считается нормальным завести себе друга или подружку среди вампиров, ибо готично и атмосферно.
Технократы вампиров не любят, ибо те — нарушители реальности. Тем не менее, в отличие от герметистов, никаких специальных обид именно на них не держат, нейтрализуют в плановом порядке — не более того, и обычно никакие серые автобусы с ХИТ-Марками в гости к Камарилье не приезжают. Хотя такое возможно, в случае особо вопиющего нарушения Маскарада. Не исключено при этом, что высшее руководство Камарильи регулярно заносит энные суммы Синдикалистам, специально для того, чтобы серые автобусы не ездили. С Синдикалистов такое станется, они и Пентекс отмазывают за немалую мзду. До 1999 года технократы вообще презрительно поплёвывали на вампиров: ну бегают там мертвяки какие-то клыкастые, ну покусывают кого-то, но на Консенсус не покушаются — вот и не стоит ими интересоваться. События, связанные с восстанием Патриарха Запатасуры, заставили технократов крепко задуматься над своей ошибкой.
Стоит упомянуть Совет Бруха, который стремясь к абсолютной власти победил Технократов и магов Традиций в 1917 году. После к власти пришла проснувшаяся от такого кипеша Баба Яга, [16] которая установила Теневой Занавес, окончательно отделивший Россию от остального консенсуса. [17]
Сами же вампиры магов стараются избегать, поскольку их кровь насыщена силой и вызывает сильнейшее привыкание. Тем не менее, выгоды от союза с магом для вампира очевидны. Маг может сотворить настоящую кровь при помощи Основ и Жизни, может сделать защищающий от солнечного света амулет и дать преимущества в бою против других вампиров или охотников.
С оборотнями [ править ]
Союз мага и Гару полезен для обоих. Вервольф способен защитить мага практически от любого врага и провести в Умбру по безопасному пути, а маг может с помощью Разума унять Ярость оборотня или защитить его кинфольк. Тем не менее, дружить оба рода супернатуралов предпочитают на расстоянии хотя бы потому, что для оборотней маги — макаки, которые лезут, куда не надо и куда не просят, особенно в Умбру, которую оборотни считают своей личной игровой площадкой. А для магов оборотни существа хоть и интересные, но опасные буйством и способностью в любой момент превратиться в трехметровую машину смерти, состоящую из трехсот кило на глазах регенерирующих мышц, клыков, когтей, шерсти и ярости. Способную без напряжения порвать взвод Хит-Марок. Кроме того, из-за оборотней у магов не очень распространено искусство создания Фетишей — предметов с постоянно заключенными туда духами, дающими предмету особые свойства, но не вызывающих Парадокс. Оборотни — лучшие духознатцы Мира Тьмы, даже на фоне Герметистов и Толкователей Грез — умеют это лучше их, но не знают о Сфере Духа и что маги с ее помощью тоже умеют делать Фетиши. Потому, обнаружив у мага Фетиш, оборотень вполне резонно может решить, что он похищен у собрата. А если Фетиш особенно могущественный, то собрат еще и убит — Фетиш это ценное сокровище, и получить особо мощный для оборотня большая честь и знак заслуг, которое просто так не отдадут. И потому увлекающийся Фетишами маг сильно рискует обнаружить у себя в гостях компанию крайне злых Гару.
С подменышами [ править ]
Маги по всему миру редко контактируют с феями и подменышами и совсем ничего не знают о внутреннем устройстве общества фейри. Исключение составляют Британские острова, где и те, и другие друг перед другом живут в открытую и не брезгуют обращаться за помощью или просто поразвлечься. Тем не менее, некоторые маги несут в себе кровь фей и через них Традиции иногда контактируют с Грёзой. Отдельная фракция Экстатиков в качестве обряда инициации использует пьянки сатиров. Феи любят кормиться на пафосных Пустых и других креативных ребятах, но маги — не святые (кроме Хористов), и сами могут пустить волшебное создание в расход.
Что касается Технократов, то их обожают Даунтейны. Как правило, у хорошего технократа зашкаливают одновременно и Банальность, и Гламур, а для Даунтейна это возможность жить долго и счастливо успешно. Впрочем, и простые феи испытывают к ним некоторый интерес, поскольку часто не против таскать каштаны из огня (то есть кормиться Гламуром, пытаясь при этом не огрести Банальности). Сами же технократы в фей не верят, а единственный шанс на контакт с Империей Вспышек отвалился вместе с Адептами Виртуальности.
С призраками [ править ]
Лучшие друзья некоторых групп внутри Эвтанатос и опасные непонятные сущности для всех остальных (поскольку даже приверженцы Сферы Духа как правило не лезут в Тёмную Умбру). Некоторые Сыны Эфира любят играть в охотников за привидениями, поскольку призраки магам сопротивляться почти не способны, но даже тогда разбираются в них в основном на уровне, минимально достаточном, чтобы переработать эфемеру в квинтессенцию. В целом, не враги и не друзья, как и с феями.
С демонами [ править ]
Большинство магов не видят разницы между демонами из Умбры, порождениями Вирма и Элохим. Падшие ангелы не враждебны магам, по крайней мере, большая их часть. На протяжении тысячелетий несколько Элохим были вытащены из Бездны магами-инферналистами, которые полагали, что это и есть их Тёмные Владыки. Однако эти Элохим стали Привязанными к Земле. Их Мука настолько велика, что Наделение Силой (обряд, при котором Привязанный вкладывает часть своей сущности в душу смертного, чтобы сделать его более полезным и верным) гарантированно делает Мага Нефандусом.
Более мелкие же Элохим вырвались в реальный мир лишь недавно, и маги ещё не успели среагировать на их появление.