gas powered games история
Gas Powered Games
Крис Тэйлор, соучредитель и управляющий директор
Gas Powered Games — американская компания-разработчик компьютерных игр, расположенная в городе Редмонд, Вашингтон. Основана в мае 1998 года Крисом Тейлором. Известность компании принесла Dungeon Siege.
Игры компании
За всю историю компании были выпущены:
На данный момент в разработке:
Примечания
Полезное
Смотреть что такое «Gas Powered Games» в других словарях:
Gas Powered Games — Tipo Desarrollador de videojuegos Fundación Mayo de 1998 Sede … Wikipedia Español
Gas Powered Games — Rechtsform Privat Gründung Mai 1998 Sitz Redmond, Washington, Vereinigte Staaten … Deutsch Wikipedia
Gas Powered Games — Création mai 1998 Fondateurs Chris Taylor Personnages clés Chris Taylor (Président directeur général) … Wikipédia en Français
Gas Powered Games — Infobox Company company name = Gas Powered Games company company type = foundation = May, 1998 location = Redmond, WA key people = Chris Taylor industry = Computer and video game industry products = Dungeon Siege, Dungeon Siege II, Supreme… … Wikipedia
Gas powered games — … Википедия
Powered exoskeletons in fiction — Powered armor has appeared in a wide variety of fiction, beginning with E. E. Smith s Lensman series in 1937. Since then, it has featured in science fiction movies and literature, comic books, video games, and tabletop role playing games. One of… … Wikipedia
List of OnLive games — Games This list is incomplete; you can help by expanding it. Entire list Title Developer Publisher Release Date PlayPack Can Purchase as Stand alone 4 Elements Big Fish Games Playrix Entertainment 2011/02/15 Included … Wikipedia
Список игр Games for Windows — Список игр, сертифицированных для Windows (Games for Windows) и поддерживающих Games for Windows Live. Содержание 1 Вышедшие игры 1.1 2006 1.2 2007 1.3 2008 … Википедия
2k Games — Unternehmensform Tochter von Take 2 Interactive Gründung 25. Januar 2005 Unternehmenssitz Novato, Kalifornien, USA … Deutsch Wikipedia
Танки спасли Gas Powered Games
После того, как на днях загнулся «кикстартер» Wildman, судьба Gas Powered Games представлялась очень ясной и бесперспективной. Потому что Крис Тейлор (Chris Taylor) ранее говорил, что сбор средств на стратегическую RPG — едва ли не последний шанс уберечь компанию от закрытия. И уж раз шанс не сработал, то и уберегать более некому.
Однако даже самая на вид ясная ясность иногда на деле оказывается своею противоположностью. И случай с Gas Powered Games оказался именно тем самым. Правда, очень положительным. Потому что спаситель студии нашелся. Аж в Беларуси. Вы, разумеется, немедленно догадались, что его зовут Wargaming.
И догадались правильно — хозяйка самых популярных на свете виртуальных танков прикупила себе уже вторую американскую компанию. За которой числится не всякий треш, а очень приличные и даже классические Total Annihilation (ее Тейлор разработал еще до GPG), Dungeon Siege и Supreme Commander.
Вслед за приобретением последовали стандартные расшаркивания сторон… Которые мы опустим и перейдем к спекуляциям. Чем же Gas Powered Games уже в составе Wargaming займется? Вряд ли это будет Wildman — малобюджетная ролевая игра хороша для Kickstarter, но подразделению крупной компании возиться с такой мелочью не пристало.
Отсюда остается амбициозный стратегический проект Kings and Castles. Тейлор анонсировал его ровно два года назад и обещал нечто эпических масштабов. Затем разработка была заморожена, но сейчас ее запросто могут разморозить — с финансированием проблем быть не должно. Впрочем, есть шанс, что Gas Powered Games будет использована для каких-то других нужд. Ждем объявлений.
Kings & Castles
Коллектив Gas Powered Games ни дня не сидит без работы. 12 февраля — за три недели до премьеры Supreme Commander 2 — глава студии Крис Тейлор представил общественности следующий проект — «эпическую RTS для РС и консолей», Kings and Castles.
Хотя «представил» — громко сказано. Из короткого ролика, размещенного на YouTube, можно узнать, как ловить кур, рубить дрова и приручать лошадей, но там нет ни слова о геймплее, королях или их замках. «Создание видеоигр — чистая романтика. Это не похоже на телевидение или кино. Идеи приходят, пока вы занимаетесь обыденными вещами, — объясняет Крис, хитро поглядывая в объектив. — Накормить коня морковкой. Сделать игру. Никакой связи».
Большие амбиции
Kings and Castles позволяет в полной мере ощутить человеческое ничтожество. Это не крошки от бутерброда, а личная гвардия короля.
Есть все-таки связь или нет — разобраться Крис предлагает нам с вами. В еженедельных видеоблогах разработчики разрешают всем желающим проследить за становлением будущего хита — от «зачатия» (идеи) и вплоть до «рождения» (релиза). Такой подход действительно в новинку. Как правило, официальный анонс происходит после завершения основных работ. Собрана играбельная версия, подписан договор с издателем, утверждена предполагаемая дата выхода — теперь можно и с прессой пообщаться. У GPG особые методы. Когда именно Kings and Castles появится на магазинных полках, неведомо никому из смертных. В процессе личного общения выяснилось, что «папа» Supreme Commander и Demigod даже не знает, сколько фракций будет в игре: «Две или три. Но точно не четыре. Как раз сейчас мы пытаемся решить этот вопрос. Наверное, все-таки две — добрая и злая».
Эх, не видать нам полуголых эльфийских лучниц. Зато есть кое-что получше!
Слишком банально? Мы так не считаем. Виртуальный мир создан с нуля, что позволило избежать присущих жанру клише — вроде привычного для фэнтези-стратегий разделения на орков, эльфов, людей и прочих полуросликов. Важна не расовая принадлежность, а специализация. «У нас есть лучники и пехотинцы. Кавалерия и рыцари. И это лишь начало, ведь в любой момент можно отодвинуть камеру подальше и переключиться на осадные машины», — рассказывает Крис. Масштабные сражения, в которых наравне с рядовыми воинами принимают участие гиганты, — отличительная черта последних игр от GPG. В обеих частях Supreme Commander были исполинских размеров экспериментальные роботы, в Demigod — полубоги, Kings and Castles старается не отставать.
Взять, к примеру, драконов. Это не просто дорогие и мощные юниты, это почти что дети, которых нужно холить и оберегать. Потратив кучу времени и средств на воспитание ручного монстра, мы едва ли рискнем оставить любимца без прикрытия. Трудно удержаться от ассоциаций с Black & White, но никто и не рассчитывал потрясти публику одними лишь крылатыми ящерами — в арсенале Kings and Castles есть козыри посерьезнее. Редкий правитель откажется увековечить свой образ в статуе, но в Kings and Castles акты самовосхваления имеют вполне практическую цель. Несколько магических пассов, и колосс оживает. От каменного двойника в бою куда больше толку, да и рисковать здоровьем лишний раз ни к чему — в случае потери вы всегда сможете изваять новую статую, а вот после гибели «оригинала» игра заканчивается.
Моя крепость
Еще недавно этот корабль плавал по морю.
С королями разобрались, на очереди замки. Общая концепция позаимствована из Stronghold. Мы начинаем с неказистого домика. Немного терпения и капиталовложений — и скромная обитель преображается. Как по волшебству возникают просторные залы, высоченные башни тянут шпили к облакам, по периметру вырастают стены (на них традиционно кучкуются стрелки).
«Строительство — важнейший компонент игры. Я говорю не о каком-то там крошечном деревянном форте, а об огромном бастионе, от одного взгляда на который захватывает дух», — комментирует Крис. Атаковать громаду в лоб абсолютно бессмысленно. При штурме нельзя обойтись без хитроумных приспособлений. Кто-то воспользуется камнеметательными машинами, другому милее зверюги, готовые грудью разбить укрепления, третьи предпочтут интеллигентно поливать врагов нечистотами с борта летающего корабля.
Итак, перед нами совершенно новая игра от Криса Тейлора, в которой будничный для GPG эпический размах наконец захватывает последний незанятый уголок военной стратегии. В Supreme Commander были огромные юниты. В Demigod — эпические карты. Что ж, теперь к ним добавятся громадные базы и соответствующего масштаба штурмы.
Крис Тейлор
Первый успех
Чужая территория
Перспектива до пенсии «работать на дядю» не устраивала Криса. В 1998 году он наконец открыл собственное дело. Пилотным проектом студии Gas Powered Games, стала… action-RPG про рыцарей и магов. Впрочем, сюрприз был приятным — Dungeon Siege удалось отчасти повторить успех Total Annihilation. Симпатичная картинка, бесшовный мир и внимание к деталям превратили Diablo-клон в платиновый хит. Сиквел вышел не настолько удачным. Dungeon Siege 2 была по-своему мила, но стандарты изменились — то, что в 2002 году смотрелось на отлично, в 2005-м вызывало плохо сдерживаемое раздражение.
Стратегия в превосходной степени
Крис из тех людей, на которых нельзя долго злиться. За Supreme Commander мы простили ему все. Выполненная в традициях Total Annihilation игра доказала, что даже спустя десять лет гениальная концепция ничуть не устарела. Хитроумная экономическая система, обилие тактических приемов, удобное управление, масштабные битвы с участием гигантских экспериментальных юнитов — мечта, ставшая явью. Дополнение Forged Alliance закрепило лидерство оригинала; многие до сих пор считают Supreme Commander лучшей RTS за всю историю компьютерных игр.
Первые неудачи
Премьера Space Siege породила куда меньший резонанс. Критики поворчали на угловатую графику и однообразный геймплей, «дьябломаны» закликали очередную тонну «мяса», и никому более не нужная игра растворилась в небытии. Похожая судьба уготована Demigod. Сражения могущественных полубогов на магических аренах так и не сумели увлечь достаточное количество игроков. В коммерческом плане это был провал. «Возможно, мои дети никогда не пойдут в колледж из-за Demigod», — мрачно пошутил Крис на недавней DICE Summit в Лас-Вегасе.
Новая страница
Para bellum
Если в игре будет ТАКОЕ, создателям Stronghold придется удавиться от зависти.
Экономическая модель, впрочем, остается прежней. Базируется она, почти как замок с окрестного скриншота, на трех китах — древесине, камне и золоте. Крестьяне послушно рубят елки и таскают глыбы, а вот запасы желтого металла необходимо пополнять в битвах. Подрались, помародерствовали — получили прибавку в казне. Червонцы пригодятся для найма элитных подразделений и для исследований: «Мы влюбились в «технологическое дерево» Supreme Commander 2. Здесь игрок аналогичным образом открывает войска и улучшения. Приходится решать, что выгоднее: приобрести еще юнитов или потратиться на науку?» Не бойтесь погрязнуть в рутине. Это не клон The Settlers. Обустройство базы и менеджмент ресурсов — глубоко вторичные вещи. Стремясь облегчить нам жизнь, Kings and Castles автоматизирует многие действия (если поблизости горит ферма, рабочий не будет тупо стоять рядом), высвобождая время для главного — войны.
Supreme Commander 2 возмутила фанатов первой части досадными упрощениями. Однако даже убежденные противники сиквела вынуждены признать, что играть в него чрезвычайно удобно. Kings and Castles полагается на проверенные наработки. Бойцы сами выстраиваются в аккуратные шеренги, а уже знакомая система flowfield pathfinding позволяет им двигаться по пересеченной местности, не мешая друг другу (надеемся, программисты доведут алгоритмы до ума: легко справляясь с десятками танков, Supreme Commander 2 порой не могла рассчитать путь для одного строителя).
Последний бастион
Удивительно наблюдать, с каким энтузиазмом рассказывает Крис о своем детище. Казалось бы, GPG выжали стратегический жанр досуха. Эпохальный Supreme Commander, стремительный Demigod, демократичный Supreme Commander 2 — если вы в принципе не ненавидите стратегии, то уж точно найдете среди проектов Криса хотя бы одну игру по душе. Но глава GPG все еще видит незанятые ниши.
«Я не имел никакого отношения к Total Annihilation: Kingdoms, это мой первый опыт создания стратегии про средневековье», — вот, оказывается, в чем кроется главная причина заинтересованности Криса. Он еще не наигрался в рыцарей.
В Supreme Commander отлично реализована стрельба. Kings and Castles уделяет особое внимание рукопашному бою. Подробности скрыты в тумане, но отсутствие разделения на отряды должно защитить от проклятия Total War, когда сражается лишь передний ряд воинов, а остальные нерешительно переминаются с ноги на ногу. Игра находится на начальных стадиях разработки, и на многие вопросы попросту нет ответов. Планируется ли глобальная карта? «Не исключено». Какой будет сюжет? «Интересный».
Должно быть, все население замка каждый день умоляет рыбку, чтобы та не ныряла.
О графике тоже судить рановато, но то, что нам удалось увидеть, внушает оптимизм. Крошечные фигурки воинов теряются на фоне каменных цитаделей; притом, что в любой момент можно «подлететь» к земле и полюбоваться на дуэль двух мечников. Demigod продемонстрировал, что художникам GPG не занимать таланта, в Kings and Castles они выложились по полной. Как вам понравится замок, вольготно расположившийся на спине огромной рыбины? Сексапильная лучница с длиннющим змеиным хвостом? Балллиста, смахивающая на усыпанного шипами динозавра? Авторы действительно желают знать мнение игроков касательно тех или иных аспектов. Если есть что сказать, пишите на crackedout@gaspowered.com — не исключено, что именно ваши идеи помогут сделать игру лучше.
До релиза еще как минимум год-полтора. Наверняка что-то изменится, но уже сегодня «Supreme Commander в фэнтези-антураже» выглядит весьма аппетитно. Кризис жанра? Крис о нем не слышал: «Здесь столько всего неопробованного. «Динамический зум» позволил использовать гигантских юнитов наравне с обычными, что навсегда изменило игровой процесс стратегий. У нас масса задумок, которые мы бы хотели претворить в жизнь!»
И ни слова о революции. Оставаясь классической RTS со сбором ресурсов, строительством и прочими милыми сердцу условностями, Kings and Castles обещает размах, свойственный серии Total War (да и то с учетом того, что The Creative Assembly никогда не заставляла рыцарей сражаться с монстрами высотой с пятиэтажный дом). Пока нет возможности скрестить мечи, предлагаем скрестить пальцы — на удачу.
Будем ждать? Обычная игра Криса Тейлора: тысячи юнитов, громадные монстры, бездонная пропасть тактических возможностей. Но теперь — в средневековом сеттинге и со штурмами гигантских баз!
Тлеющая звезда — история Planetary Annihilation
Как духовный наследник Total Annihilation и Supreme Commander грандиозно заявил о себе и что с ним стало сейчас.
Total Annihilation — стратегия в реальном времени (RTS) в si-fi сеттинге. Игра вышла 25 сентября 1997 года и была отлично встречена критиками и игроками. GameSpot назвали Total Annihilation лучшей игрой 1997 года, лучшей стратегией и лучшим мультиплеером тех лет. Также игре дали награду в номинации лучший саундтрек 1997 года. Музыку к проекту писал Джереми Соул.
Cavedog Entertaintment во главе с Крисом Тейлором создали одну из первых RTS на трёхмерном движке. Этот движок написал Джон Мавор — один из ведущих программистов Cavedog Entertaintment который оставит свой след и на первой части Supreme Commander и задумает Planetary Annihilation, но пока не об этом.
Слово Total в названии полностью оправдано. Одно из уникальных преимуществ Total Annihilation над RTS тех лет было большое разнообразие юнитов и их типов. В оригинале это 150 единиц. Дополнения расширяют число до 6000. Хоть и движок поддерживает только 511 юнитов в одном матче это, определённо, создавало ощущение тотальной резни.
Второе отличие Total Annihilation от популярных в то время RTS — экономическая система. Есть два ресурса: метал и энергия. Их добыча происходит постоянно при наличии нужных строений. Ресурсы неисчерпаемы и важен их прирост в секунду, а не количество.
К игре вышло два больших дополнения: Total Annihilation: The Core Contingency и Total Annihilation: Battle Tactics. Они добавляли юнитов, новые карты и компании.
В 1998 году Крис Тейлор основывает студию Gas Powered Games. В 2007 году студия выпускает идейное продолжение Total Annihilation — Supreme Commander.
Позже в 2007 году вышло самостоятельное дополнение Supreme Commander: Forged Alliance которое сильно перетряхнуло игру.
В 2010 году выходит Supreme Commander 2. Главным отличием от первой части стало введение исследований. Научные исследования стали новым видом ресурсов за которые можно открывать технологии. Также изменился подход к сбору ресурсов.
Игру встретили неоднозначно. Критики сдержанно хвалили, а поклонники разделились на два лагеря. Кого-то не устраивали нововведения и не похожесть на оригинал. Другим же новый геймплей нравился.
После Supreme Commander 2 Gas Powered Games делает Age of Empires Online, а Крис Тейлор помогает Obsidian в разработке Dungeon Siege 3. Оба проекта встречают сдержанными оценками. Неудачи приводят к тому, что Wargaming покупает Gas Powered Games в 2013 году и переименовывает в Wargaming Seattle. Многие старички покидают студию.
И тут вернёмся к Джону Мавору и откатимся в 2007. После релиза Supreme Commander Мавор покидает Gas Powered Games. В 2008 году он основывает Uber Entertainment. После покупки Gas Powered Games именно в Uber Ent. перебегают многие ветераны индустрии из студии Криса Тейлора.
Uber Entertainment выпускают в 2010 году Monday Night Combat, а в 2012 её сиквел — Super Monday Night Combat. Обе игры получают хорошие оценки. После этого Джон Мавор и компания задумывают сделать нечто большее.
На май 2012 года Uber Entertainment уже три года продумывала концепт Planetary Annihilation. В мае студия начинает визуализацию проекта за три месяца до запланированного анонса. Также Мавор и команда инженеров во всю корпят над серверной структурой будущей игры.
Альфа игры для патронов на Kickstarter запустилась 8 июня 2013 года. Затем открылась бета 26 сентября того же года. В конце 2013 года Uber Entertainment ставят окно релиза на 2014 год.
Я хорошо помню начало сентября 2014 года. Так вышло, что вместе с корешами я много играл в обе части Supreme Commander и с нетерпением ждал полного релиза продолжения. И вот когда настало 5 сентября мы с друзьями взяли по отложенному косарю и помчались к ближайшему киви терминалу. После мы кучу недель провели в Planetary Annihilation с кайфом. Баги и проблемки были, но не фатальные. Нам повезло, а вот у многих геймеров возникли трудности на релизе.
У Planetary Annihilation классный концепт. В основе геймплея и основных механик это полный наследник Total Annihilation только вместо просто карты у нас полноценная звёздная система с объёмными планетами и астероидами. Всё это по законам физики крутиться во круг своих осей и звезды по центру. На разнообразных по типу местности планетах появляются юниты «командиры» которые являются ходячим штабом. Начинается развитие которое перерастает в настоящую космическую баталию где нет ограничений на количество юнитов, а сражения идут на планетах (суше, воде и воздухе) и их орбитах с возможностью быстрой переброски своих армий на другие небесные тела. Всё это просчитывается игрой в реальном времени.
Ну и конечно в этой игре можно уничтожать планеты. Буквально стирать с карты. Это можно назвать киллер фичей игры и жемчужиной промо кампании. Дело в том, что на многих звёздных системах в Planetary Annihilation есть один или несколько астероидов. И любой игрок, кто успеет построить необходимое кол-во двигателей, сможет направить этот огромный камень прямо в планету врага. Выглядит это зрелище впечатляюще.
Такой кусок кода тяжело оптимизировать и заставить работать гладко. И на релизе Uber Entertaitment столкнулась с проблемами оптимизации многие из которых со временем починили.
Игру приняли на 62/100 баллов на Metacritic. Критики и игроки отмечали великолепный концепт который сломался о реальность, где нужно пытаться управлять множеством планет одновременно не имея нужных опций в интерфейсе игры. Это ещё одна проблема. На релизе у Planetary Annihilation было слишком мало Quality of Life элементов. Было тяжело следить за масштабным полем боя и управлять многочисленными базами и отрядами. Опять же со временем многие приятные функции внедрили в игру, но осадочек долго оставался.
Разработчики не кинули проект и принялись активно полировать и дорабатывать игру.
18 августа 2015 года выходит самостоятельное дополнение Planetary Annihilation: titans. Дополнение неплохо улучшило игру, но не стало чем-то выдающимся. Добавили 21 юнит, включая 5 типов титанов (наземный, орбитальный, воздушный…). Это огромные имба махины которые красиво уничтожают всё и вся.
Также дополнение разнообразило планеты, добавив многоуровневую местность. Появилось улучшенное обучение. И, конечно-же, больше способов разрывания планет на куски. Появилась планета с гига-лучом (aka Звезда Смерти) и особый титан-бур Рагнарёк, который смачно рубит планеты пополам.
После дополнения разработчики всё также полировали игру, пока в 2018 году Uber Entertainment не решила отделить Planetary Annihilation и создать отдельную студию Planetary Annihilation Inc которая и по сей день занимается проектом. Перед этим из магазинов убрали оригинальную Planetary Annihilation. Сейчас продаётся только версия с титанами. Затем в 2019 году Uber Entertainment анонсировала переименование в Star Theory Games. Сейчас эти ребята заняты Kerbal Space Program 2.
Planetary Annihilation Inc до сих пор поддерживает игру. К ней не так часто, но выпускают балансные правки и проводят небольшие киберспортивные соревнования.
Planetary Annihilation — это уникальный эксперимент. По-настоящему RTS планетарного масштаба. Игра смогла хоть и через тернии но добраться до звёзд стабильного существования. И это стало возможно благодаря поддержке игроков и желанию разработчиков.
Выглядит эпично и круто, но по факту Supreme Commander Forged Alliance намного лучше, и текущий онлайн в Стиме это подтверждает. У PA 200, а у Суприма 500.
Отсутствие щитов убирает целый пласт геймплея, а сферические карты (планеты) хоть и выглядят зрелищно, но на деле очень не удобны потому что невозможно взглядом окинуть все свои владения, приходится постоянно вертеть камеру чтобы понимать что происходит, а это дискомфортно.
Всего одна раса вместо 4-х, которые на первый взгляд кажутся одинаковыми, но на самом деле имеют много значительных отличий.
Кроме того, тот факт что атаковать базу можно с любой стороны, снижает важность обороны.
В суприм кстати сейчас люди активно играют. Кому интересно, загуглите Forged Alliance Forever, там умельцы сделали кастомный лаунчер и матчмейкинг который воскресил игру. ред.
Игры, которые не смогли: Demigod: Битвы Богов.
Предыстория
Крис Тейлор
Выход первого самостоятельного проекта студии пришлось ждать четыре года, но поверьте, оно того стоило. Dungeon Siege получилась отличной игрой в жанре Action RPG, заслуженно занявшей свое место в пантеоне истории, а заодно задав высокую планку качества для последующих проектов. Правда ее популярность сыграла с ней дурную шутку, ведь мимо нее не смог пройти великий и ужасный Уве Болл, который настолько вдохновился ей, что снял на его основе фильм «Во имя короля». И пусть вас не обманывает достойный актерский состав (Джейсон Стэтхэм, Рон Перлман, Джон Рис-Дэвис и др). Это самый обычный фильм по играм, в худшем их проявлении.
От кино вернемся к нашим баранам. Вышедшие затем дополнение Legends of Aranna и собственно сама вторая часть игры, хоть и делались по тем же лекалам, с привнесением ряда новшеств в игровую механику, хоть и были достаточно тепло встречены, все же не смогли заслужить такую же народную славу и любовь как оригинал.
После выхода дополнения ко второй части «осады подземелий», Крис Тейлор решил, что пора вернуться к корням, а именно к стратегиям в реальном времени и выпускает духовного наследника уже упомянутой Total Annihilation. Однако хоть игровой скелет в Supreme Commander легко узнавался, то сюжетное наполнение было совершенно иным.
Несмотря на то, что игра и вышедшее за ним дополнение, не смогла «перевернуть» индустрию, они продолжали оставаться крепкими и интересными творениями. А вот что случилось с новым проектом Криса Space Siege непонятно. То ли над космо-RPG работали спустя рукава, рассчитывая на преданную аудиторию, то ли в студии банально оказалось некому, кто мог бы сказать боссу «стоп», из-за чего тот не смог обуздать себя. Результатом стал крайне слабый и сырой продукт, сильно прохладно встреченный как игроками, так и критиками. Интересная задумка была похоронена посредственной реализацией.
Хроники разработки
А теперь проследите за калейдоскопом известных событий за время разработки игры.
Январь 2008 г. У будущей игры открылся собственный сайт. Тогда же стали появляться первые подробности, связанные с проектом. Разработчиками были обещаны могучие герои с уникальными способностями, одиночная кампания, сетевые режимы и поддержка кооперативного прохождения. Проект создавался на движке уже зарекомендовавшей Supreme Commander, потому у сотрудников не должно было возникнуть проблем.
Чуть позже было опубликовано заявление, в котором говорилось, что упор будет сделан на мультиплеер. Одиночный режим хоть и предусматривался, должен был исполнять роль тренировочной площадки, перед боями по интернету. Проходит еще немного времени, и в интервью разработчиками было сказано, что все герои полностью смогут раскрыться именно в одиночной игре.
С самого начала мы хотели создать игру, которая бы отражала суть таких игр, как Team Fortress, Halo, Counter Strike и Defense of the Ancients. Когда мы объединили это с опытом Gas Powered в стратегиях и ролевых играх в реальном времени, дизайн игры стал естественным.
Тогда же Крис Тейлор объявил об обретении студией полной независимости. В своих радужных планах GPG теперь должна была самостоятельно издавать свои проекты. Сам геймдизайнер смело смотрел в будущее, подкрепляя все заявлениями тип, что такой ход событий является закономерным в развитии компании. Именно полубогам и выпал жребий быть первой самостоятельно изданной игрой студии.
Март 2008 г. Сотрудники кампании продолжают излучать оптимизм. Они заверяли, что игра практически готова, что осталось только собрать отдельные куски. Согласно планам разработчиков, демоверсия должна была увидеть свет летом или осенью, а на золото Demigod должна была отправиться уже в конце года.
Апрель 2008 г. Gas Powered Games торжественно объявило о том, что, наконец, нашла издателя для своей разрабатываемой игры. Компания Stardock взяла на себя обязательства по распространению готового продукта. Сразу после этого заявления, новые издатели огорошили всех объявлением о переносе релиза на февраль 2009 г., оставив даты бета-тестов прежними.
Февраль 2009 г. Игры нет. Вместо этого была объявлена новая дата релиза – 14 апреля.
14 апреля 2009 г. После всех приключений, Demigod наконец вышла на территории США и Великобритании. В нашей необъятной стране игрокам пришлось ждать еще три дня.
Что это такое и с чем его едят
Кроме самих титанов, по арене туда-сюда снуют множество мелких крипов (ваших и противника), которые не только путаются под вашими ногами, но и сражаются как с себе подобными, так и с крупными полубогами. Убивая этих чертят, а также своих собратьев – бастардов, вы набираете очки опыта, что необходимы для повышения уровня и приобретения дополнительных способностей.
Из любопытного здесь можно отметить то, что эти крипы прокачиваются одновременно с героями. К моменту, когда полубоги доходят до последнего уровня, эти мелкие демоны будут биться на уровне первоуровневых играбельных персонажей.
Кроме всего этого, за каждого поверженного супостата вам причитается денежка, что тратится в своем магазинчике. Каждый тип снаряжения улучшает определенную характеристику. Так, сапоги повышают вашу скорость передвижения, рукавицы – скорость атаки и т.д. Это все не считая еще и пассивных (а временами и активных) эффектов.
Правда, ассортимент у торговой точки не сказать что широкий. Да, самые нужные вещи (бутыли с маной, артефакты, повышающие различные показатели) в наличии имеются, но говорить о разнообразии не приходится. Из-за этого придумывать новые их комбинации или сложносоставные артефакты не получается, потому что очень быстро определяется оптимальный набор необходимых предметов и улучшений для того или иного персонажа, которые вы и будете использовать в дальнейших схватках.
Кроме того, местное золото можно тратить на усиление своих прихвостней, а также проводить улучшения своих построек. Доход можно увеличивать путем захвата рудников, так любезно раскиданных по карте.
Обратите внимание на бойницы прокаченного Измаила
Карты, несмотря на небольшое число, получились своеобразными, что способствовало большему разнообразию. Так, некоторые из них имели множество проходов к вражеской цитадели, в то время как другие представляли собой прямую дорогу, на которой стенка на стенку сходились две стороны.
Игра великодушно предоставляет несколько типов матчей, в которых разняться условия победы. Так во «Владычестве», методом убийства противников, необходимо набрать определенное число очков войны, а в «Крепости» надо уничтожить все вражеские твердыни. А знаете что нужно сделать в режиме «Полное уничтожение»? Правильно, уничтожить всех врагов на карте, причем определенное число раз. Режим «Завоевание» является самым классическим из всех, и обязывает игроков уничтожить вражескую цитадель.
Одна из местных карт
Сами полубоги разделены на два типа: полководцев и ассасинов. Первые могут вызвать себе отряд поддержки, а вторые куда более прошарены в магии и предпочитают действовать в соло. Но будем честными: это нововведение хоть и в общем котле геймплея кашу не испортила, но о каких-то кардинальных улучшениях и новых ощущениях говорить не приходиться. Изменения получились слишком незначительными, чтобы оказывать серьезное влияние на игровой процесс
Скромный выбор героев, разработчики постарались компенсировать большой вариативностью в прокачке, благодаря которой все способности, как активные, так и пассивные, можно было комбинировать.
Но и тут без ложки дегтя не обошлось. Ситуация здесь такая же, как и с магазином. Однообразие игровых ситуаций не способствует экспериментам и в плане прокачки. Да, в первое время их довольно интересно изучать, но потом быстро находишь оптимальный порядок прокачки для того или иного персонажа «под себя», который и стабильно используешь.
Сам игровой процесс стандартен для МОВА игр. Пока вы не прокачаетесь, обычные башни будут для вас большой проблемой, поэтому большую часть игрового времени вы посвятите уничтожению крипов, чтобы, как можно быстрее набрать необходимый уровень. Одновременно на карте могут сражаться до десяти полубогов.
На первых порах ваши стычки будут до боли однообразны. Сражаться в основном вы будете с приспешниками. Что касается боев с себе подобными титанами, то тут после коротких столкновений, в основном вы или ваш противник будете убегать под защиту башен, дабы не откинуться раньше времени.
Но стоит вам прибавить в несколько уровней, как эти самые башни уже перестают представлять серьезную опасность, и вот тогда разнообразные герои начинают играть большую роль. Все дальнейшее зависит от вашего мастерства.
Как театр начинается с вешалки, так и первые впечатления от игры исходят от графики. И она здесь действительно хороша. Про дизайн полубогов уже было сказано, да и карты получились интересными и хорошими. Общая картинка хоть и не производит WOW – эффекта, но и не вызывает никакого отторжения.
Но при всем этом, не покидает ощущение общей цветовой монотонности, особенно если сравнивать игру с куда более цветастыми конкурентами. Из-за выбранного визуального стиля глазу банально не за что зацепиться. Повторюсь – графон нормальный, просто он не запоминающийся, если не считать самих игровых персонажей. К тому же, периодически бои превращаются в кучу малу, в которой не всегда удается разобраться, где свой, а где чужой.
Но самым неприятным сюрпризом для игроков стало отсутствие сюжетной кампании, которая здесь уж точно не была бы лишней. Дело в том, что кроме интересной, но короткой предыстории персонажей, другой информации об этом мире, его устройстве, иных местных обитателях и прочих аспектах местного лора не имеется. И это действительно потеря, ведь это не только дополнительный контент, приоткрывающий завесу тайны в местных взаимоотношениях. Благодаря этому режиму можно было куда ближе познакомить игроков с полубогами, чтобы они могли лучше прочувствовать их. Но, увы. В итоге игра ничего не дает, кроме бесконечных сражений на немногочисленных картах.
Подвел Demigod и стратегический аспект, который выдался крайне слабоватым. Вы, подобно шахматному супергроссмейстеру, можете рассчитать и распланировать катку на множество ходов вперед. До вот только толку от этого, как с гуся вода, ибо скудный набор артефактов, героев и вариантов прокачки ограничивает набор стратегий и тактик для поединка.
Другой проблемой стал не самый оптимальный баланс персонажей. В случае если одна сторона выбирала «однотипных» героев, их легко можно было вырезать в одно лицо соответствующим полубогом.
Знакомьтесь, один из полубогов — Фудзияма
И вот тут можно выделить основную проблему игры. Да, она красивая, хорошо играется и действительно может увлечь, а местные полубоги действительно запоминаются. Но этого «просто хорошего» исполнения оказалось недостаточно, ибо она получилась «стерильной», иными словами «просто нормальной». Не выдающаяся, и не ужасная. Игра не западает тебе в душу, не оставляет засечек в памяти. Вряд ли спустя годы вы будете вспоминать то, что стрела Регула могла лететь за пределы видимого поля, где могла доставать оппонента, а множество лучников на плечах Измаила засыпали дождем из стрел вражеских миньонов. Именно поэтому полубоги не смогли заработать себе преданную аудиторию, благодаря которой они могли бы жить и развиваться дальше.
Здесь ситуация чем-то схожа с относительно недавней LawBreakers – хорошей игрой, которая также оказалась слишком «стерильной» и безликой на фоне Overwatch, также не сумевшей отхватить свой кусок рынка.
Неудивительно, что геймеры просто не захотели изменять любимой DotA, а вышедшая спустя несколько месяцев League of Legends забрала всю остальную аудиторию, да еще и у конкурента отхватила.
Без вины виноватые?
И перед тем, как что-то изменить в игре, я должен был спросить их позволения. Я не мог просто так влезть и все там у них поменять. Это ведь их видение, поэтому когда геймдизайнеры приходят ко мне и начинают обсуждать не какие-то организационные вопросы, а варианты игрового дизайна, я им прямо говорю: «Парни, это ваша игра, и вы должны делать в ней то, что хотите вы, а не я»
Однако когда игра была почти готова, и оставалось только дорисовать и отполировать ее, этот самый Джон Камс, по его собственным словам, «получил предложение, от которого нельзя отказаться», и собственно покинул студию.
Этот эпизод является темным пятном в истории всей компании. Просто представьте ситуацию: вы тратите почти год своей жизни на игру по вашей собственной идее. Именно благодаря ей вас, из незначительного офисного работника, повысили до ведущего геймдизайнера. Вот он шанс всей вашей жизни. И вот, когда ваше детище почти готово к выходу, вы взяли и бросили все, да еще и покинули студию. Вот как это объяснить? И неужели сама компания не могла предложить все требуемые условия работнику, что вел вашу работу над проектом, на который вы явно рассчитывали?
В общем, догадок тут много. В дальнейшем, в источниках разной степени доверия основной причиной ухода указывалась гордыня и задетое самолюбие Камса. Мол, его не устраивало то, что вся слава доставалась более именитому Крису Тейлору. Ведь именно глава студии выступал лицом игры, и даже в рекламе полубоги продвигались как «новая RTS Криса Тейлора». Другие же говорили о том, что молодой дизайнер «словил звезду», и посчитал, что его здесь не ценят по достоинству. И якобы для демонстрации своей важности он решил объявить о своем уходе, рассчитывая, что его будут умолять остаться. Но вместо этого студия назначила на его место другого, а вернуться Джону не позволила та самая гордыня. В общем, с какой стороны не посмотри, а история мутная.
Мой диск с игрой, купленный в далекие времена
После внезапного ухода, этим самым другим, что дорабатывать проект стал Майк Марр. В дальнейшем его охарактеризовали следующими словами: «славный парень, который не заслуженно добавил в портфолио строчку «ведущий геймдизанер Demigod»», указывая на то, что к моменту его прихода большая часть работы была уже сделана.
Сразу после выхода Demigod, разработчики столкнулись последствиями того, в их продукте отсутствовала какая-либо внутренняя защита. Да, тогда еще о Denuvo не слышали, но разработчики явно руководствовались принципом «хорошая игра сама себя продаст». Однако то, что оказалось хорошо для «Ведьмака», для полубогов оказалась гибельной. Согласно официальной статистике, в первые сутки после релиза, при онлайне в 120 тысяч игроков, игру официально приобрели лишь 18 тысяч человек. Как говориться, почувствуй разницу. Позже один из боссов Stardock, Брэд Уорделл рассказывал, что больше всего жалоб на «баги и глюки» поступало именно от не добропорядочных людей.
Кроме того, игроки испытывали большие трудности с поиском других игроков, для мультиплеерных баталий. Эти проблемы разработчики объясняли тем, что они банально не были готовы к такому наплыву пользователей, а все из-за того, что при бета-тестировании показатели онлайна не превышали 50 тысяч игроков максимум.
Через две недели после выхода игры, разработчики объявили о своих планах на три грядущих дополнения, которые должны были выйти до конца того же года. Они должны были привнести горе – сюжетную кампанию из 24 миссий, и режим Deathmatch. Следующим шагом должно было стать добавление семи новых карт и трех игровых полубогов.
Однако из всего распланированного списка свет увидел только патч, который слегка подправил внутриигровой баланс и добавил двух новых полубогов.
Мне за игру обидно, ибо у нее действительно был потенциал, да и исполнена она была на добротном уровне. Недаром она была довольно тепло встречена как игроками, так и критиками. Но, к большому сожалению, допущенные ошибки привели к тому, что Demigod оказалась неспособной заинтересовать собой аудиторию. Вбила гвоздь в крышку гроба, вышедшая в конце октября League of Legends, которая окончательно перетянула на себя все внимание игроков.
Все это привело к тому, что сами разработчики и издатели разочаровались в проекте и банально забросили его. А кто знает, какие игры сейчас задавали бы тон в MOBA.
- ящик на стену под аптечку
- Пленка винил на авто цветная
Краткая история Gas Powered Games |