dragon age origins создание красивого персонажа эльфа
Генерация персонажа в Dragon Age
После вступительного ролика, в котором характерный голос Дункана рассказывает, в чем вообще проблема, возникает окно генерации персонажа:
Потом идет окно настройки внешности, выбор имени и голоса:
Внешность можно оставить по умолчанию, выбрать одну из готовых («набор установок»), или долго и трепетно конструировать свой вариант на основе данных. «Лица по умолчанию» идут в наборе по одному каждого пола на каждую расу, у эльфов и гномов разных предысторий «лица по умолчанию» отличаются друг от друга только наличием или отсутствием татуировки.
Вот, к примеру, гном-простолюдин женского пола:
Так что стоит сделать его таким, каким хочется видеть героя. Красивым, уродливым, молодым или старым. На прохождение это традиционно не влияет.
Женские персонажи могут похвастаться макияжем: цветом век, губ и наличием румянца. Мужские персонажи (кроме эльфов) могут иметь щетину и бороду (бороды выглядят немного неестественно, к сожалению). К примеру, благородный гном по умолчанию:
Любопытно, что если персонаж имеет бороду, ему нельзя менять параметры «Рот» и «Челюсть и щеки». Наличие же щетины это позволяет.
Технически у гнома-простолюдина может не быть клейма, но это опять же внесет некий диссонанс в прохождение, к неприкасаемому часто обращаются «клейменый(ая)».
В этом же окне настраиваются голос, имя и «аватарка» персонажа.
Реплики героев в диалогах не озвучены. Каждый тип голоса дает только свой небольшой набор реплик для высказываний персонажа при какой-то команде игрока герою: активировать дверь или сундук, скрыться, напасть. фразочки бывают довольно забавные, вроде «Хочу трофей, трофей хочу», но набор их невелик и толку от них немного.
Помните, что решение о выборе пола не повлияет на характеристики вашего будущего персонажа, потому что они одинаковы как для мужских, так и для женских персонажей. Вы можете заметить различия в других аспектах игры:
ВЫБОР РАСЫ И КЛАССА
Проверьте таблицу ниже, чтобы узнать о различиях между доступными расами.
Раса | Доступные классы | Доступное происхождение | Бонусы | Дополнительная информация |
Человек | Воин Маг Разбойник | Благородный Маг | +1 к силе + 1 к ловкости + 1 к магии + 1 к хитрости | Самая универсальная раса из всех трех, однако есть только две истории происхождения человека. |
Эльф | Воин Маг Разбойник | Долийский эльф Городской эльф Маг | +2 к силе воли +2 к магии | Три истории происхождения на выбор, однако начальные бонусы включают только две характеристики вместо трех (гномы) или даже четырех (люди). |
Гном | Воин Разбойник | Гном простолюдин Гном аристократ | +1 к силе + 1 к ловкости + 2 к телосложению 10% шанс отразить магию | Очень полезные расовые бонусы, однако вы можете выбирать между двумя историями происхождения и только двумя из трех классов (дварфы не могут стать магами). |
Проверьте таблицу ниже, чтобы узнать о различиях между доступными классами.
Класс персонажа | Классовые бонусы | Доступные специализации |
Маг | + 5 к магии + 4 к силе воли + 1 к хитрости | Маг крови Боевой маг Духовный целитель Оборотень |
Разбойник | + 4 к ловкости + 2 к силе воли + 4 к хитрости | Бард Следопыт Убийца Дуэлянт |
Воин | + 4 к силе + 3 к ловкости + 3 к телосложению | Берсерк Витязь Потрошитель Храмовник |
Проверьте таблицу ниже, чтобы узнать, сколько очков характеристик вы можете получить в начале игры в зависимости от расы и класса персонажа. Обязательно прочитайте другие разделы руководства, чтобы узнать больше о каждом атрибуте.
Зеленый цвет показывает самые высокие значения для каждого класса, а красный цвет показывает самые низкие значения.
Раса | Класс | СЛ | ЛВ | СВ | МГ | ХТ | ТЖ |
Гном | Разбойник | 11 | 15 | 12 | 10 | 14 | 12 |
Гном | Воин | 15 | 14 | 10 | 10 | 10 | 15 |
Эльф | Разбойник | 10 | 14 | 14 | 12 | 14 | 10 |
Эльф | Маг | 10 | 10 | 16 | 17 | 11 | 10 |
Эльф | Воин | 14 | 13 | 12 | 12 | 10 | 13 |
Человек | Разбойник | 11 | 15 | 12 | 11 | 15 | 10 |
Человек | Маг | 11 | 11 | 14 | 16 | 12 | 10 |
Человек | Воин | 15 | 14 | 10 | 11 | 11 | 13 |
Выбор воина предлагает относительно универсальные игровые параметры для большей части игры, однако, с другой стороны, вы не сможете использовать некоторые из чрезвычайно полезных способностей разбойника. К счастью, это будет проблемой только в ранних частях игры, потому что по мере вашего продвижения два спутника-разбойника присоединятся к команде, и поэтому вы сможете положиться на их навыки. Я бы порекомендовал выбрать гнома-воина из-за того, что все эта раса получает большой бонус телосложения в начале игры, что облегчит прохождение на ранних этапах.
ВЫБОР ИСТОРИИ ПРОИСХОЖДЕНИЯ
Проверьте таблицу ниже, чтобы узнать больше о каждой из шести доступных предысторий.
Dragon Age: Origins, Справочник, Создание персонажа
Пол и раса
Человек (Human)
Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +1 магия (magic), +1 хитрость (cunning).
Эльф (Elf)
Расовые преимущества: +2 сила воли (willpower), +2 магия (magic).
Гном (Dwarf)
Скованные кастой и традициями, гномы уже в течение нескольких поколений ведут безнадежную войну, пытаясь защитить последний оплот своей некогда огромной подземной империи от порождений тьмы. Все гномы крепыши и обладают высокой сопротивляемостью к любым видам магии, что мешаем им самим становиться магами.
Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +2 телосложение (constitution), 10% шанс противостоять враждебной магии (10% chance to resist hostile magic).
Классы и специализации
Воин (Warrior)
Берсерк (Berserker)
Первыми берсерками были гномы. Они вводили себя в состояние темной ярости, чтобы увеличить свою силу и устойчивость. Со временем гномы научили этому других, и теперь берсерки встречаются среди представителей всех рас. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.
Бонусы специализации: +2 сила (strength), +10 здоровье (health).
Храмовник (Templar)
Маги, отвергнувшие власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники являются верными слугами Церкви и на протяжении веков были для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием магических сил.
Бонусы специализации: +2 магия (magic), +3 психическая устойчивость (mental resistance).
Витязь (Champion)
Бонусы специализации: +2 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning).
Потрошитель (Reaver)
Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших врагов для исцеления своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь сильнее от приближения к собственной гибели.
Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 физическая устойчивость (physical resistance).
Маг (Mage)
Настолько же опасная, как и эффективная, магия является проклятием для тех, кому не хватает воли контролировать свой дар. Злых духов, желающих проникнуть в мир живых, маги притягивают к себе подобно огню, манящему мотыльков, и это опасно как для самого мага, так и для всех окружающих его. Поэтому маги живут в изоляции от мира.
Оборотень (Shapeshifter)
По слухам, варварам известны секреты превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, но в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми врагами и стойкими союзниками.
Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +1 броня (armor).
Духовный целитель (Spirit healer)
Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или исцелить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов.
Бонусы специализации: +2 магия (magic), медленное восстановление здоровья в бою.
Боевой маг (Arcane warrior)
Бонусы специализации: +1 хитрость (cunning), +5 к атаке (attack).
Маг крови (Blood mage)
Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Но за такие возможности магу приходится расплачиваться чьим-то здоровьем, собственным или своих союзников.
Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +2 магическая сила (spellpower).
Разбойник (Rogue)
Убийца (Assassin)
Бонусы специализации: +2 ловкость (dexterity), +2.5% вероятность нанесения критического урона (critical chance).
Бард (Bard)
В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем и выполняют другие тайные поручения знати, погрязшей в беспрестанной междоусобной грызне. Доведя свое мастерство до высочайшего уровня, барды становятся отличными актерами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями они способны вдохновлять союзников и приводить в уныние врагов.
Бонусы специализации: +2 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning).
Следопыт (Ranger)
Следопыт прекрасно чувствует себя в дремучих лесах и пустошах, незатронутых цивилизацией. Он не слуга природы, а ее хозяин. Следопыты используют все преимущества своего окружения и могут подманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.
Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 устойчивость к силам природы (nature resistance).
Дуэлянт (Duelist)
Бонусы специализации: +1 ловкость (dexterity), +1 к урону за хит (damage).
Происхождение
Знатный человек (Human Noble)
Вы второй ребенок тэйрна Кусланда (Cousland), уступающего в богатстве и могуществе разве что только королю. На протяжении многих поколений ваша семья управляла землями Хайевера, умеренностью и справедливостью заслужив преданность своего народа. Когда Орлесианская Империя захватила Ферелден, ваши отец и дед сражались с поработителями под королевскими знаменами. Теперь пришла очередь вашего старшего брата отправиться на службу короне, но на этот раз он поднял стяг Дома Кусландов не против орлесианцев, а против порождений тьмы, идущих с юга.
Маг (Magi)
Долийский эльф (Dalish Elf)
Вы рождены среди долийских эльфов, благородных скитальцев, не пожелавших жить среди людей, много веков назад поработивших их родину. Долийцы путешествуют по земле дружными кланами, стремясь отыскать полузабытые знания эльфов в мире людей, которые ненавидят и презирают их. Вы гордитесь принадлежностью к немногим «истинным эльфам» и всегда полагали, что проведете жизнь в родном племени. однако случайная встреча с осколком прошлого вашего народа угрожает вырвать вас из привычного мира.
Городской эльф (City Elf)
Давным-давно эльфы были рабами у людей, но, хотя со времени их освобождения сменилось не одно поколение, до равенства еще далеко. Эльфы живут в огороженном стенами месте под названием эльфинаж, работают прислугой и чернорабочими, если только им удается найти работу. Вы всю жизнь провели под тяжелой дланью своих господ-людей, однако, когда местный лорд срывает вашу свадьбу, тлеющие расовые противоречия мгновенно вспыхивают всепожирающим пламенем.
Знатный гном (Dwarf Noble)
Гном-простолюдин (Dwarf Commoner)
Copyright © 2007-2020 TESmagic.ru
Использование информации и материалов сайта в любой форме и размещение где-либо допускается только с письменного разрешения администрации сайта и с указанием активной ссылки на источник.
Dragon age origins создание красивого персонажа эльфа
Apriley
Локализатор
—>
Автор: tmp7704
Версия: 1.1
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора
Добавлено: 21 Июль 2011
Обновлено: 29 Май 2017 | 29.05.2017. Возвращены потерянные файлы, обновлено описание.
Просмотров: 74206 | Загрузок: 13376 | Комментарии: 134
Установка: просто помещаем папку Elf Update по адресу Документы\BioWare\Dragon Age\packages\core\override, при желании устанавливаем опциональные файлы. Каждая опция автономна, устанавливать можно в любом сочетании. Удаление безопасно в любой момент игры.
Итак, что же изменяет данный мод? Начнем с основной папки в архиве, она же Elf Update.
Все, основную папку разобрали, теперь открываем папку Optional. Файлы из этой папки нужно закидывать в папку с оригинальным модом, со слиянием и перезаписью файлов и папок, иначе возможны баги или неработоспособность мода. Разобраться несложно, я попыталась рассортировать и описать все предельно понятно даже для новичка.
Так же в процессе работы обновленные или сделанные с нуля морфы для всех эльфов в игре.
Цель: сохранить каждого эльфа в отдельности таким, как его задумали разработчики и полностью узнаваемым, но при этом внести изменения из данного мода, сделав внешность более «эльфийской», отличной от человеческой. Никаких нелепо торчащих ушей из DA2, и никаких «квадратных», невыразительных лиц, которые имеют некоторые эльфы в оригинале. Примеры на скриншотах.
В будущих обновлениях ожидайте новые морфы.
Dragon age origins создание красивого персонажа эльфа
ГЛАВА 2. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.
Для того, чтобы играть в Век Дракона, вы сначала должны создать персонажа. Он станет вашим альтер-эго на Тедасе, в шкуре которого вы будите переживать захватывающие и опасные приключения. Персонаж— главный компонент игры, и создать его правильно—очень важно. Если вы сделаете героя, которым неприятно играть, то никакого удовольствия вы не получите. Так что не пожалейте времени и сил. В этой главе будет подробно освещён процесс создания, с первого шага до последнего, и каждый шаг будет сопровождаться примерами, чтобы вы лучше поняли, как это делается.
Читая эту главу первый раз, вы будите сталкиваться с непонятными вам терминами и правилами. Не впадайте в панику. По мере прочтения Книги Игрока вы узнаете всё, что вам надо; и вам не лишним было бы хотя бы пролистать её, прежде чем приступать к созданию героя. Не забудьте, что в конце книги есть глоссарий. Когда возникнет необходимость, посмотрите значение термина там.
Прежде чем вы возьмётесь за создание героя, вам понадобится лист персонажа. Используйте его, чтобы записать различные способности и умения последнего. Пустой лист персонажа есть на задней обложке данной книги, или вы можете скачать PDF-версию с сайта www.greenronin.com.
СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА: 8 ПРОСТЫХ ШАГОВ
Создание персонажа в Веке Дракона— нехитрое дело, с которым вы справитесь ровно за 8 простых шагов. Шаги перечислены ниже, а на протяжении оставшейся части главы о каждом из них будет рассказано в подробностях:
1. ПРОДУМАЙТЕ КОНЦЕПЦИЮ ПЕРСОНАЖА. То есть решите в общих чертах, каким персонажем вы хотели бы играть. См. следующий подраздел.
2. ЗАДАЙТЕ СПОСОБНОСТИ. Имеются в виду основные характеристики, физические и ментальные, главного героя. См. страницу 19.
3. ВЫБЕРИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ. Она определит, к какой культуре вы принадлежите, какое воспитание получили и какая у вас раса (гном, эльф или человек). См. страницу 20.
4. ВЫБЕРИТЕ КЛАСС. Это— призвание вашего персонажа. Вы можете выбрать мага, разбойника или воина. См. страницу 26.
5. ЗАКУПИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ. Ваш герой должен быть снаряжён для приключения. См. страницу 31.
6. ВЫБЕРИТЕ ИМЯ. Приличное имя— то, что нужно каждому герою! См. страницу 31.
8. ПРОДУМАЙТЕ ЦЕЛИ И СВЯЗИ ПЕРСОНАЖА. Это придаст вашему герою индивидуальность. См. страницу 32.
До того, как приступать к созданию персонажа, вам нужно немного узнать о мире, в котором происходит действие. Если вы ещё не прочитали Главу 1: Добро пожаловать в Ферелден, то сделайте это сейчас. Если Ферелден уже знаком вам по компьютерной игре Век Дракона: Начало, тем лучше для вас.
Итак, теперь, когда вы ознакомились с миром, пришло время подумать, каким персонажем вы хотите играть. Два раза вам предстоит сделать важный выбор— сначала— предыстории, потом— класса— что соответствует 3 и 4 шагам, однако сделать в уме набросок хорошо бы уже сейчас. Набросок не должен отличаться чёткостью; чёткость он обретёт в дальнейшем, по мере процесса создания персонажа.
Продумывая концепцию, помните, что к началу игры ваш персонаж— никому не известный приключенец без копейки в кармане. Играть королём или принцем вам никто не позволит. Прославьте себя великими деяниями— и награда не заставит себя долго ждать. Так что начинайте думать, кто ваш герой и почему он стал приключенцем. Вот несколько примеров таких концепций:
• Беспризорник, выросший на улице, который всё сделает ради того, чтобы выжить.
• Свободолюбивая душа, которая предпочла жизнь приключенца браку по рассчёту.
• Наивный фермер, который хочет побывать в местах более отдалённых, нежели пять мил окрестностей места, где он родился.
• Ребёнок опозоренного рыцаря, который хочет вернуть семье былую славу.
• Циничный торговец, который ценит лишь деньги.
• Искатель запретных знаний, который частенько сначала делает, потом думает.
• Творческий человек, который ищет вдохновения в тёмных и опасных местах.
• Беженец из деревни, разграбленной и уничтоженной.
• Дитя леса, которому среди зверей лучше, чем среди людей.
• Наследник семейства торговцев, который не хочет всю жизнь просидеть над бухгалтерскими книгами.
Пример:
Кейт со своим другом начинают модуль по Веку Дракона, и ей необходимо создать персонажа. Прочитав Главу 1, она решает играть эдаким рыцарем, несущим правосудие и справедливость, при этом, скорее всего, принадлежащим к низшим слоям общества. Довольно-таки расплывчатая картина, однако именно эта идея определит её выбор по ходу дальнейших шагов по созданию персонажа; а вы будите следить за процессом, читая разбросанные по всей главе примеры.
Способности— ключевой момент игры, и вам придётся использовать их очень часто. Из-за этого важно понимать сущность каждой способности:
• Сила (Strength)— физическая мощь вашего персонажа.
• Ловкость (Dexterity) включает быстроту реакции, движений и координацию.
• Телосложение (Constitution)— выносливость вашего персонажа и его устойчивость к физическим повреждениям.
• Восприятие (Perception) отражает остроту всех чувств вашего персонажа и умение их использовать.
• Разум (Cunning)— мера интеллекта персонажа, его знаний и образования.
• Магия (Magic) определяет врождённые способности персонажа к мистическим силам.
• Воля (Willpower) включает силу духа, самоконтроль, и веру.
• Общение (Communication) отражает умение вашего персонажа общаться, налаживать отношения с окружающими и располагать людей к себе.
Чтобы задать начальное значение вашим способностям, бросьте кубики. Вам понадобятся три шестигранных кубика (3к6). Бросьте все три и сложите выпавшие числа друг с другом. Например, если у вас выпало 3, 4 и 6, то ваш результат будет равен 13 (3+4+6=13).
Когда закончите, можете поменять местами значения двух способностей. Это даёт вам возможность немного приспособить персонажа под свои нужды.
ЗНАЧЕНИЯ СПОСОБНОСТЕЙ
Бросок 3к6 |Стартовое значение
3| –2
4| –1
5| –1
6| 0
7| 0
8| 0
9| 1
10| 1
11| 1
12| 2
13| 2
14| 2
15| 3
16| 3
17| 3
18| 4
ФОКУСЫ СПОСОБНОСТЕЙ (ABILITY FOCUSES)
Фокус— совокупность умений, расположенная внутри сферы деятельности, которую охватывает способность. Тогда как Разум определяет, насколько сообразителен ваш персонаж, фокус Геральдика, например, даст ему особые знания об обмундировании солдат и знатных семьях. В переводе на игровую механику, если у вас есть фокус, то, когда вы действуете в его рамках, соответствующая способность повышается на 2. Более детально это разъясняется в Главе 6: Игра.
Ниже перечислены фокусы, представленные в первом сете. Остальные ищите в следующих сетах.
• Фокусы Силы: Топоры (Axes), Дробящее (Bludgeons), Лазанье (Climbing), Вождение (Driving), Тяжёлые клинки (Heavy Blades), Запугивание (Intimidation), Прыжки (Jumping), Мощь (Might), Копья (Spears).
• Фокусы Ловкости: Акробатика (Acrobatics), Луки (Bows), Рукопашная (Brawling), Каллиграфия (Calligraphy), Инициатива (Initiative), Ловкость рук (Legerdemain), Лёгкие клинки (Light Blades), Взлом замков (Lock Picking), Верховая езда (Riding), Посохи (Staves), Скрытность (Stealth), Ловушки (Traps).
• Фокусы Телосложения: Выпивка (Drinking), Гребля (Rowing), Бег (Running), Выносливость (Stamina), Плавание (Swimming).
• Фокусы Восприятия: Эмпатия (Empathy), Слух (Hearing), Поиск (Searching), Зоркость (Seeing), Нюх (Smelling), Выслеживание (Tracking).
• Фокусы Разума: Знание Магии (Arcane Lore), Картография (Cartography), Знание Культуры (Cultural Lore), Техника (Engineering), Оценка (Evaluation), Лечение (Healing), Геральдика (Heraldry), Знание Истории (Historical Lore), Знание Военного дела (Military Lore), Знание Музыки (Musical Lore), Знание Природы (Natural Lore), Навигация (Navigation), Научные Исследования (Research), Знание Религии (Religious Lore), Литература (Writing).
• Фокусы Магии: Волшебный жезл (Arcane Lance), Созидание (Creation), Энтропия (Entropy), Элементы (Primal), Дух (Spirit).
• Фокусы Воли: Отвага (Courage), Вера (Faith), Мораль (Morale), Самоконтроль (Self-Discipline).
• Фокусы Общения: Обращение с животными (Animal Handling), Торговля (Bargaining), Обман (Deception), Маскировка (Disguise), Этикет (Etiquette), Азартные игры (Gambling), Расследование (Investigation), Лидерство (Leadership), Выступление (Performance), Убеждение (Persuasion), Соблазнение (Seduction).
Ваш персонаж не материализуется из пустоты. Как и в реальной жизни, его личные качества сформированы средой, в которой он рос, и воспитанием, которое он получил. В Dragon Age RPG вы выбираете предысторию, определяющую указанные особенности персонажа с его расой. На выбор предлагается семь предысторий: Отступник (Apostate), Авварский горец (Avvarian Hillsman), Маг Круга (Circle Mage), Городской эльф (City Elf), Долийский эльф (Dalish Elf), Свободный Ферелденец (Fereldan Freeman) и Гном-наземник (Surface Dwarf).
Вам следует прочитать следующую секцию и выбрать предысторию, которая будет лучше всего согласоваться с задумкой персонажа. Предыстории также помогут вам лучше понять игровой мир и найти в нём место для своего героя. Выбор даёт или определяет некоторые новые черты персонажа. Какие именно, в каждом случае описано отдельно, но обычно они включают:
• Увеличение одной или нескольких способностей.
• Получение одного или нескольких фокусов.
• Расу (дварф, эльф или человек).
• Классы, которые можно выбрать.
• Язык, на котором вы читаете и говорите.
Пример:
Теперь, когда Кейт определила все способности, пришло время выбрать предысторию. Её привлекает городской эльф— из-за тех несправедливостей, которые творят с ними люди; к тому же это отлично сочетается с её концепцией персонажа. Она уже думает связать факт низкого Телосложения персонажа с тем, что он вырос в эльфинаже (alienage). Биография поднимает значение Ловкости персонажа на 1, до впечатляющего значения 4. Она должна выбрать между двумя допустимыми фокусами, и останавливается на Восприятии (Зоркость). Она отмечает, что говорит на Торговом Языке (Trade Tongue), самом распространённом языке Ферелдена. Она должна выбрать класс из двух возможных— воин или разбойник. Из-за высокой Ловкости своего персонажа она склоняется к разбойнику, но хочет сначала прочитать про классы, чтобы быть уверенной. И, наконец, она делает два броска по таблице биографии городского эльфа, чтобы получить два оставшихся бонуса. Она получает +1 к Восприятию, поднимая его до 4, и получает ещё один фокус, Ловкость (Луки).
Во всех странах за пределами Тевинтерской Империи только члены Круга могут легально использовать магию. Те, кто идёт против закона, являются отступниками. Предполагается, что Круг Магов должен разыскать людей и эльфов, обладающих магическими силами, и обучить их, пока они не стали опасны для себя и окружающих. Все, кто практикует магию, рискуют— в них может вселиться демон и они превратятся в одержимых; плюс ко всему всегда есть опасность, что маг обратится к запретному искусству магистров Тевинтерской Империи— ужасной магии крови, в основе которой лежат ритуальные жертвоприношения и разрушение разума других людей.
Вот почему посланники церкви— Храмовники— есть в каждом Круге, и это же основная причина охоты на отступников.
Хотя закон карает всех отступников одинаково, они зачастую сильно различаются. Одни из них— маги-самоучки, познающие волшебство путём проб и ошибок. Другие опираются на магические традиции, возникшие куда раньше Круга Магов, например, тайные маги и Авварские шаманы. Остальные— бунтари, противостоящие Кругу Магов, или Церкви, или им обоим. Возмущённые существующими законами, они выбирают собственный путь и идут по нему, невзирая на риск.
Примечание: Если вы желаете играть за Отступника, у вашего персонажа будет недостаток, которым не обладают герои с другими предысториями: чем меньше он хочет привлечь внимание Круга Магов и Храмовников Церкви, тем осторожнее он должен использовать свои силы. Другая сторона медали— этот конфликт может лечь в основу великолепной истории, но вы должны решить, готов ли ваш персонаж к серьёзным испытаниям… Или же нет.
Игра за Отступника:
Если вы решили играть за отступника, то внесите следующие изменения:
• Добавьте 1 к вашей Воле. Отступнику нужен сильный дух, чтобы противостоять демонам.
• Выберите один из следующих фокусов: Разум (Знание Природы) и Воля (Самоконтроль).
• Выберите расу персонажа: человек или эльф.
• Вы можете говорить и читать на торговом языке.
• Возьмите класс мага.
Сделайте два броска по приведённой ниже таблице и обратитесь к колонке, соответствующей расе вашего героя (человек или эльф) чтобы узнать, какие преимущества вы получили. Если результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6 |Преимущества эльфа |Преимущества человека
2 |+1 Разум |+1 Телосложение
3-4| Эльфийский язык |Фокус: Телосложение (Выносливость)
5 |Фокус: Разум (Знание культуры)| Фокус: Воля (Самоконтроль)
6 |Фокус: Воля (самоконтроль) |Фокус: Разум (Лечение)
7-8 |+1 Магия |+1 Магия
9 |Фокус: Ловкость (Скрытность) | Фокус: Ловкость (Бег)
10-11 |+1 Ловкость |Фокус: Общение (Обман)
12 |Тип оружия: Луки |+1 Разум
АВВАРСКИЙ ГОРЕЦ (AVVARIAN HILLSMEN)
В наши дни Авварские горцы продолжают жить в Морозных Горах, обособленно от всего прочего мира. Разве что торгуют с дварфами, да некоторые из них спускаются в низины, становясь торговцами либо приключенцами. Большинство ферелденцев полагают горцев дикими варварами, в то время как те считают своих давних недругов слабыми и порочными. Неудивительно, что до сих пор со стороны жителей Морозных Гор случаются набеги— однако горцы научились атаковать быстро и возвращаться в свои укрепления до контратаки.
Если вы выбрали Авварского горца, то внесите следующие изменения:
• Добавьте 1 к Силе. Чтобы выжить в горах, Авварам нужно быть сильными.
• Выберите один фокусов способностей: Общение (Обращение с животными) и Сила (Лазанье).
• Вы говорите на Торговом Языке.
• Выберите класс. Вы можете играть как воином, так и разбойником.
Бросьте 2к6 и добавьте оба выпавших преимущества. Если результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6 |Преимущество
2 |+1 Ловкость
3-4 |Фокус: Общение (Азартные игры)
5 |Фокус: Телосложение (Плавание)
6 |Фокус: Сила (Запугивание)
7-8 |+1 Общение
9 |Фокус: Сила (Мощь)
10-11| Фокус: Телосложение (Выносливость)
12| +1 Телосложение
МАГ КРУГА (CIRCLE MAGE)
Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде Порождений Тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором церкви. Магия крови, которую практикуют ужасные малефикары, тоже строго запрещается.
Во время Второго Мора маги показали, чего они стоят, помогая спасти человечество. Им было дано немного автономии— так родился первый Круг Магов. Хотя Храмовники по-прежнему есть в каждой башне Круга, законы там устанавливают именно маги. Они ищут людей и эльфов, обладающих магическим талантом, и учат их защищать свой разум от демонов. Использование магии вне круга— серьёзное преступление.
Игра за Мага Круга:
Если вы выбрали Мага Круга, то внесите следующие изменения:
• Добавьте 1 к вашей Магии. Это отражает тренировки, которые вы прошли в Круге.
• Возьмите один из фокусов способностей: Разум (Знание Магии) или Разум (Знание Истории).
• Выберите, кем будет ваш герой: человеком или эльфом. Большинство Магов Круга— люди, но некоторые эльфы тоже присоединяются, чтобы не превратиться в отступников.
• Вы говорите и читаете на Торговом Языке. Вы читаете на Древнем Тевине (Ancient Tevene).
• Возьмите класс мага.
Сделайте два броска по приведённой выше таблице и обратитесь к колонке, соответствующей расе вашего героя (человек или эльф) чтобы узнать, какие преимущества вы получили. Если результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6 | Преимущества эльфа | Преимущества человека
2 |+1 Общение |+1 Воля
3-4 |Говорит на эльфийском |Фокус: Воля (Самоконтроль)
5 |Фокус: Разум (Лечение)| Фокус: Общение (Этикет)
6 |Фокус: Восприятие (Зоркость) | Фокус: Разум (Геральдика)
7-8 |+1 Разум| +1 Разум
9 |Фокус: Разум (Знание Культуры) |Фокус: Телосложение (Выносливость)
10-11 |+1 Ловкость |Фокус: Разум (Знание Религии)
12| Тип оружия: Луки |+1 Телосложение
ГОРОДСКОЙ ЭЛЬФ (CITY ELF)
Две тысячи зим назад эльфы и гномы были сильнейшими народами на Тедасе. Эльфы правили поверхностью земли, а гномы— под ней. Эльфы веками оттачивали искусство магии, ремесла, рисования, и, говорят, были почти бессмертны. Когда на Тедас прибыли люди, эльфы оказывали им помощь несмотря на то, что пришельцы, по их мнению, были грубы и нетерпеливы. Эльфы были в поражены, когда раскованность и праздность, принесённая людьми, начала убивать их. Эльфы были в ужасе, когда обнаружили, что пребывание рядом с людьми укорачивает их срок жизни и превращает их в смертных. Они попытались отгородиться от прочей части Тедаса, но возвышающаяся Тевинтерская Империя обрушила на них свои легионы и магию крови. Эльфийские королевства Арлатана (Arlathan) пали, а выжившие на полвека стали рабами Империи.
Когда свобода наконец вернулась, она длилась недолго. Эльфы, обретя новый дом— Долы (Dales)— попытались возродить потерянную культуру Арлатана, включвшую поклонение древним эльфийским богам— но Церковь не собиралась это терпеть. Она объявила Священный Поход (Exalted March) против Долов, обвиняя эльфов в магии крови и использовании других запрещённых обрядов— и эльфы во второй раз потеряли свой дом. Выжившие частью стали кочевниками (см. биографию Долийского эльфа), а остальных разбросало по различным королевствам людей. Где так называемые городские эльфы и живут по сию пору, считаясь гражданами второго сорта, и в основном довольствуясь долей слуг и чернорабочих. Лишь немногие из них помнят о культурном наследии своего народа, а говорят на эльфийском языке— и того меньше, и ни один не проживает больше, чем обычный человек. Они живут в изолированных районах города, известных как эльфинажи. Озлобленные и униженные, многие городские эльфы становятся на путь преступления. Эти бандиты, как правило, только укрепляют предубеждение, с которым большинство людей относятся к городским эльфам.
Игра за Городского Эльфа.
Если вы решили играть городским эльфом, то внесите следующие изменения:
• Добавьте 1 к вашей Ловкости. Городские эльфы сохраняют свойственную их расе быстроту.
• Выберите один из следующих фокусов способностей: Ловкость (Скрытность) или Восприятие (Наблюдательность).
• Вы можете говорить на Торговом Языке.
• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.
Бросьте 2к6 и добавьте оба выпавших преимущества. Если результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6| Преимущество
2 |+1 Разум
3-4 |Фокус: Восприятие (Поиск)
5 |Фокус: Разум (Оценка)
6 |Фокус: Ловкость (Инициатива)
7-8 |+1 Восприятие
9 |Фокус: Общение (Обман)
10-11 |Фокус: Ловкость (Лук)
12 |+1 Общение
ДОЛИЙСКИЙ ЭЛЬФ (DALISH ELF)
После 500 лет рабства эльфы завоевали свободу, участвуя в восстании, которое повергло в прах мощь Тевинтерской Империи. Тогда как освобождённые люди и варвары с юга заселили земли, раньше принадлежавшие Империи, лидер людей Андрасте даровала эльфам регион южнее Орлея (Orlais) в награду за ту роль, которую они сыграли в восстании. Там они создали Долы— новый дом эльфов, который должен был заменить давным-давно уничтоженное королевство Арлатан. Невзирая на века рабства, эльфы многое помнили о своих корнях, и в Долах их культура начала возрождаться. Частью этой культуры было поклонение древним эльфийским богам— что и стало причиной неожиданного падения эльфийского государства. Церковь Орлесианской Империи не пожелала терпеть подобную ересь и объявила Священный Поход против Долов. Вторая родина эльфов была уничтожена, и большинство выживших поселились на землях людей, став Городскими эльфами.
Уцелевшие лидеры Долов, тем не менее, не пожелали склонить колени перед людьми. Вместо этого они избрали долю скитальцев. Эти Долийцы происходили из древнейших эльфийских семейств и чувствовали ответственность за свой народ. Они взяли на себя обязанность сохранения эльфийской культуры и знаний, чтобы, когда придёт светлый день и эльфы вновь обретут дом, они могли научить старинным обычаям своих братьев— городских эльфов. А пока Долийские эльфы путешествуют в украшенных повозках, которые называют аравелями (aravel). Аравели— люди ешё зовут их сухопутными кораблями— тянут галлы (halla), представители уникального вида белых оленей, выведенного в давно уничтоженном Арлатане. Обычно долийские эльфы путешествуют небольшими группами, члены которых связаны между собой семейными узами, и никогда не останавливаются на одном месте надолго. По слухам, они открыли древние секреты эльфийской магии, однако доказательств этого пока не видно.
Игра за Долийского эльфа:
Если вы решили играть долийским эльфом, дополните вашего персонажа следующим образом:
• Добавьте 1 к Воле. Упрямство Долийских эльфов вошло в легенды.
• Возьмите один из двух фокусов: Ловкость (Луки) или Воля (Отвага).
• Вы можете говорить и читать на Торговом Языке. Вы можете говорить на Эльфийском языке.
• Выберите класс. Вы можете играть как воином, так и разбойником.
• Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился одинаковы результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6 |Преимущество
2 |+1 Общение
3-4 |Фокус: Восприятие (Зоркость)
5 |Фокус: Восприятие (Слух)
6 |Фокус: Разум (Знание Культуры)
7-8 |+1 Ловкость
9 |Фокус: Воля (Самоконтроль)
10-11| Фокус: Ловкость (Верховая езда)
12| +1 Восприятие
СВОБОДНЫЙ ФЕРЕЛДЕНЕЦ (FERELDEN FREEMAN)
Ферелденом правят дворяне, и ремесленники с церковниками тоже имеют немалое влияние. Немалую часть населения, тем не менее, составляют свободные граждане. Как понятно из названия, они не рабы и не сервы, но свободные мужчины и женщины. В их число входят солдаты, владельцы магазинов, чернорабочие, фермеры, артисты, охотники и тому подобное. Свободные граждане небогаты, но горды и прагматичны. В Ферелдене свободный гражданин с амбициями и способностями может вскарабкаться на самый верх социальной лестницы— что многие и делают.
Игра за Свободного ферелденца:
Если вы решили играть свободным ферелденцем (или ферелденкой), дополните вашего персонажа следующим образом:
• Добавьте 1 к вашему Телосложению. Предками ферелденцев были сильные варвары.
• Выберите один из следующих фокусов способностей: Телосложение (Выносливость) или Воля (Отвага).
• Вы можете говорить и писать на Торговом Языке, или, как вы его зовёте, Королевском языке.
• Выберите класс. Вы можете играть как за разбойника, так и за воина.
Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился одинаковые результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6| Преимущество
2 |+1 Общение
3-4 |Фокус: Воля (Самоконтроль)
5 |Фокус: Общение (Обращение с животными)
6 |Фокус: Ловкость (Верховая Езда)
7-8 |+1 Воля
9 |Фокус: Сила (Езда)
10-11 |Фокус: Сложение (Плавание)
12| +1 Сила
ГНОМ-НАЗМЕНИК (SURFACE DWARF)
В древние времена гномы правили огромной подземной империей. У них было множество поселений, соединённых в недрах земли Глубинными Тропами. Сейчас осталось только два гномьих города: Орзаммар в Морозных горах, и далёкий Кэл Шарок (Kal Sharok). И тот, и другой ведут бесконечную войну против Порождений Тьмы, захвативших исконные гномьи земли. В то время как два города-крепости остаются неприступными, их население за последние сотни лет медленно убывает. Кэл Шарок и Орзаммар очень схожи друг с другом. Гномье общество имеет жёсткую кастовую структуру, а их политика—исключительно грязное дело.
Одна каста стоит наособицу среди прочих: гномы-наземники. Для подземных королевств они играют жизненно важную роль, однако прочие дварфы смотрят на них сверху вниз— хоть и с любопытством. Большинство гномов-наземников— торговцы и торговые посредники, продающие эльфам с людьми товары и сырьё. Они торгуют рудой, драгоценными камнями, сталью отличной ковки, высококачественными вещами, и слитками лириума, которые стоят неимоверную цену. Гномьи приключенцы и странники также принадлежат к касте Наземников. В Орзаммаре и Кэл Шароке эта каста имеет самый низкий ранг, исключая разве что бескастовых и бандитов. Немалая доля иронии заключается в том, что приключенцы-гномы, знаменитые среди людей, на родине занимают очень низкое положение в обществе и совершенно не пользуются уважением.
Игра за Гнома-наземника:
Если вы решили играть гномом-наземником, дополните вашего персонажа следующим образом:
• Добавьте 1 к вашему Телосложению. Гномы известны своим здоровьем.
• Возьмите один из двух фокусов способностей: Телосложенние (Выносливость) или Общение (Торговля).
• Вы можете говорить и читать на Гномьем и на торговом Языке.
• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.
Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился одинаковы результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.
Бросок 2к6 |Преимущество
2 |+1 Сила
3-4 |Фокус: Сила (Топоры)
5 |Фокус: Сила (Рукопашная)
6 |Фокус: Общение (Убеждение)
7-8 |+1 Общение
9 |Фокус: Разум (Инженерное дело)
10-11 |Фокус: Воля (Отвага)
12 |+1 Воля
Если предыстория— то, чем был ваш персонаж, то класс— то, чем он стал. Класс— это и архетип родом из легенд и сказок, и те рамки, в которых будет развиваться ваш персонаж. Вам дано на выбор три класса: маг, разбойник и воин. Если вы хотите творить заклинания, играйте магом. Если желаете, чтобы ваш персонаж был гибким и изворотливым, играйте разбойником. Если хотите, что персонаж хорошо сражался, играйте воином.
Рамки класса довольно широки. Разбойник может быть как вором с клептоманскими наклонностями, так и разведчиком торговой компании. Класс помогает определить, что ваш персонаж может делать, но согласовываете его с образом персонажа уже вы.
Пример:
Теперь Кейт должна выбрать класс. Прочитав описания, она решает взять класс разбойника— как и хотела до этого. Поскольку большая часть городских эльфов в Ферелдене очень бедны, то многие из них становятся на путь преступления. Кейт решает, что её персонаж— не из таких. Она выбирает класс разбойника— но при этом героиня не преступник, а борец за свободу эльфов. Она хочет освободить свой народ и дать им новую родину. Чтобы идти к подобной цели, нужны гибкость и хитрость, и в этом отношении разбойник— отличный выбор.
Ваш герой начинает 1 уровнем, то есть начинающим приключенцем. По мере того, как ваш герой переживает приключения и получает очки опыта, он повышает уровень и получает новые способности. В этом сете содержится информация о развитии класса с 1 по 5 уровень, тогда как уровни с 6 по 20 будут описаны в сетах 2, 3 и 4.
Каждый класс определяет ключевые способности вашего персонажа. Его описание содержит следующие пункты:
Основные способности (Primary Abilities): У класса есть три основных способности. Они— самые важны и используются чаще всего.
Дополнительные способности (Secondary Abilities): Остальные пять способностей считаются дополнительными. Они не настолько важны, насколько основные, но в определённых обстоятельствах могут пригодиться.
Начальное здоровье (Starting Health): Здоровье— мера того, насколько хорошо персонаж себя чувствует, зависит от того, какой класс выбрать.
Продвижение по уровням (Level Advancement)
Всего опыта Уровень
0-1,999 1
2,000-4,499 2
4,500-7,499 3
7,500-10,999 4
11,000-14,999 5
Умения класса (Class Powers): Каждый класс даёт вашему персонажу особые умения, вроде фокуса способностей или талантов. Список умений, получаемых на определённых уровнях, приведён в описании каждого класса.
Ваш персонаж получает очки опыта, преодолевая испытания, попадая в приключения, побеждая врагов и достигая поставленных целей. Под завершении каждого приключения ДМ награждает вас некоторым количеством очком опыта (сокращённо ХР— от англ. experience), которые вам нужно записать на ваш лист персонажа. Полученные очки опыта складываются, и когда их накапливается достаточно, ваш персонаж получает новый уровень. В этот момент происходят следующие вещи:
• Здоровье вашего персонажа повышается на 1к6 + Телосложение.
• Вы можете повысить одну из способностей героя на 1. На чётных уровнях вы должны повышать основные способности; на нечётных— дополнительные.
• Вы можете взять новый фокус способности. На чётных уровнях вы должны брать фокусы ваших основных способностей; на нечётных— дополнительных.
• Вы получаете доступ к классовым умениям нового уровня. Каким именно, указано в описании класса.
Пример:
Под конец своего первого приключения персонаж Кейт получил достаточно ХР, чтобы достичь второго уровня. Во-первых, она делает бросок на Здоровье. Она получает 4, вычитает 1 из-за низкого Телосложения её персонажа и в результате получает 3 единицы Здоровья. Во-вторых, она добавляет единицу к своей Ловкости, повышая её до 4. Она должна была выбрать между Ловкостью, Общением и Восприятием (первичные способности разбойника), и решила, что именно повышение Ловкости— лучшая идея на данном уровне. Во-вторых, она берёт Общение (Расследование) как новый фокус способностей. Она могла выбирать из фокусов Общения, Ловкости и Восприятия. И, в конце концов, она получает бонус приёма (Stunt bounus), как отражение умений разбойника 2 уровня.
ХР даёт ДМ, основываясь на том, как игрок вёл себя во время перипетий по ходу приключения. Правила раздачи ХР содержатся в Книге ДМа.
Хотя маги начинают игру только с тремя заклинаниями, со временем они получают больше. По сравнению с другими классами, магу куда больше приходится думать над дальнейшим путём развития. Если вы до этого момента не играли в РПГ, то учтите это, выбирая описываемый класс. И, невзирая на ваш опыт, вам необходимо ознакомиться с Главой 5: Магия, чтобы узнать правила и условия применения заклинаний.
Основные способности:
Разум, Магия, Воля
Дополнительные способности:
Общение, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Сила
Начальное Здоровье:
20 + Телосложение + 1к6
Типы оружия:
Рукопашная и Посохи
Умения класса:
При повышении уровня маги получают следующие умения:
Уровень 1
Волшебный жезл (Arcane Lance): Маги знают, как концентрировать магическую силу в палочке или посохе. Если вы держите в руках посох или палочку, вы можете сделать дистанционную атаку, которая наносит врагам урон магической энергией. Это считается обычной атакой (так что использовать приёмы тоже возможно), но бросок атаки делается на Магию (волшебная стрела). Волшебная стрела имеет дальность 16 ярдов и причиняет 1к6 + Магия урона. На атаку тратятся очки маны.
Владение магией (Magic Training): Это— главное умение магов. Оно позволяет магу читать заклинания— фирменная особенность данного класса. На старте вы получаете три заклинания, и по мере развития полeчаете доступ к другим возможностям и талантам класса. Ознакомьтесь с Главой 5: Магия, где предоставлено больше информации о выборе и чтении заклинаний.
Очки магии: Используя заклинания, вы тратите ману. На старте вы получаете 10 + Магия + 1к6 очков маны, и на каждом новом уровне вы получаете ещё Магия + 1к6 очков. Вы должны следить за количеством маны своего персонажа: это мера магической силы, которой он обладаете в данный момент. Вы тратите ману на заклинания, и восстанавливаете её во время отдыха или медитаций. См. Главу 5: Магия, чтобы узнать детали.
Начальный талант: Вы становитесь новичком в одном из следующих талантов: Хирургия (Chirurgy), Лигвистика (Linguistics) или Наука (Lore). См. Главу 3: Фокусы и таланты, чтобы узнать больше информации.
Уровень 2
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.
Уровень 3
Новый талант: Вы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг уже имеющегося.