divinity 2 история в двух томах

Divinity 2: Flames of Vengeance

divinity 2 история в двух томахdivinity 2 история в двух томах divinity 2 история в двух томах

Когда стало известно, что Larian Studios привозят в Москву на показ Divinity 2: Flames of Vengeance, аддон к Divinity 2: Ego Draconis, вопрос возникал только один — зачем? Отчего столько внимания обычному вроде бы дополнению, пускай и к хорошей ролевой игре? Ответом послужила сама презентация. На деле оказалось, что «Пламя мести» — это не просто дополнение с новыми вещами и квестами (хотя и они тоже будут), а практически полноценное продолжение или, если хотите, завершение оригинальной игры.

Век живи — век учись

Несмотря на старый движок, внешне игра стала на порядок привлекательнее.

Тех, кто прошел Ego Draconis, наверняка очень удивила (а особо впечатлительных — разозлила) странноватая концовка. В подтверждение этого факта Свен Винке, глава Larian Studios, пожаловался на тонны гневных писем, заваливших его электронный почтовый ящик. Всем обиженным и оскорбленным сообщаем радостную новость: Flames of Vengeance продолжает незавершенную историю и начинается в том же месте, где закончилась предыдущая игра, но спустя небольшой промежуток времени.

Основная задача разработчиков — исправить то, что было плохо в Ego Draconis, и доделать то, что не успели нормально реализовать раньше из-за нехватки времени. Идея довольно простая: если первая половинка оригинальной игры была насыщена интересными событиями, сценками, квестами и сюжетными поворотами, то во второй герой почти не вылезал из драконьей шкуры, тотально зачищая локации от монстров и воюя с летающими крепостями. Все это быстро наскучивало, и к финалу приходилось пробиваться, скрипя зубами. Причем не только от скуки, но и от напряжения.

Даже если убивать все, что движется, и выполнять все побочные квесты, получаемого опыта едва-едва хватало, чтобы прокачать до максимума четыре-пять умений (из нескольких десятков). А уж о том, чтобы завалить монстра на пару уровней выше себя, речи и вовсе не шло. Из-за нехватки экспы страдала и потенциально очень гибкая и интересная ролевая система. Напомним, что героя никто не ограничивал в классе, он мог разучивать любые умения и, например, швыряться молниями, сжимая в руках тяжеленный двуручный меч. Но, как сказано выше, реально было прокачать всего несколько умений, не ознакомившись до конца даже со стандартным набором для одного класса.

Возможность превращаться в дракона останется, но эпизоды с его участием станут интереснее и зрелищнее.

Так вот, аддон одним взмахом устраняет все вышеперечисленные недостатки. Ваш персонаж к концу истории станет практически непобедимым супергероем, одним ударом сметающим орды врагов (впрочем, и для него найдутся испытания, но о них Свен пока предпочел не распространяться). Вам больше не придется убивать все, что попадает в поле зрения, опыта и так будет предостаточно для развития чуть ли не всех возможных умений. Специализацию выбирать все равно придется, но зато открывается огромное поле для экспериментов в создании гибридных персонажей, преуспевших и в магии, и в стрельбе из лука, и в махании мечом.

А самое главное заключается в том, что весь аддон будет больше похож на первую половину Ego Draconis, то есть здесь будет много квестов, юмора, интересных событий, красивых локаций — словом, всего того, что было сделано хорошо в оригинальной игре. И, конечно, сценаристы дадут ответы на все вопросы, оставленные предыдущей историей. В основной сюжетной линии будет поставлена жирная точка.

Дракон и его друзья

Многие территории присутствовали в оригинале лишь номинально — попасть туда было нельзя. Теперь — можно.

Огромный упор в Flames of Vengeance делается на квесты. Всего их планируется 36 штук, при этом многие из них будут на порядок запутаннее, чем в оригинале. Да и про своеобразный фэнтезийный юмор разработчики не забыли. С этими словами Свен подвел своего героя к стражнику Алрофа (город, кстати, наконец-то удастся полностью исследовать). Военный любезно сообщил, что в окрестностях завелось буйное говорящее дерево, жарящее молниями всех проходящих мимо людей. Что довольно странно для дерева. После неудачной атаки стражников на растение герой пытается пообщаться с деревом, но не понимает, что оно говорит. Значит, надо выучить «деревянный» язык! По слухам, в местном джентльменском клубе с этим могут помочь. Дело в том, что достопочтенных заседателей кто-то превратил в овощи, и теперь они только и делают, что разыгрывают между собой сценки из популярного ролика «Hey, Apple!».

Во время разговора с морковкой выясняется, что виновница «торжества» — некая таинственная женщина, которую джентльмены чем-то обидели. Тут Свен вспоминает про возможность читать мысли других существ и пробует узнать, что творится в. э-э. голове у морковки. Морковка думает о том, что если ее кто-то съест, то этот кто-то станет намного сильней.

Появляется сложная моральная дилемма: помочь превращенным джентльменам или цинично их сгрызть? Если выбрать второй вариант, изначальная задача (выучить язык деревьев) станет намного сложнее. Свен, к сожалению всех присутствующих, выбирает первый вариант. В этом случае ему приходится пообщаться еще с помидором и тыковкой, узнать у них пароли к тайным дверям в библиотеке, там отыскать ту самую ведьму, которая так нехорошо поступила с благородными джентльменами, и уже с ней выяснять отношения.

Держим пари, что этот герой с морковками и помидорами долго не церемонился.

Это всего лишь один из новых квестов, который глобально вроде бы ни на что не влияет (как и в оригинале), но зато его можно пройти несколькими разными способами и хорошенько развлечься в процессе. Из той же оперы будет, например, возможность поучаствовать в призрачной театральной постановке. Чтобы получить роль, придется в том числе и сменить пол. Как нам кажется, во всем, что касается юмора, Flames of Vengeance следуют заветам Divine Divinity — что не может не радовать.

В заключение стоит упомянуть о прозаической, но очень уж насущной для Divinity 2 проблеме: технической составляющей игры. Не секрет, что оригинал был не слишком хорошо оптимизирован. Разработчики об этом прекрасно знают и обещают, что игра станет намного шустрее бегать на слабых компьютерах, будут исправлены многие технические недочеты, в том числе и раздражающая дерганая камера, от которой с непривычки болела голова.

Во время презентации Свен Винке не раз извинялся за то, что Ego Draconis не получился настолько прекрасной игрой, какой планировалось изначально. Да, это была хорошая ролевая игра, которую, однако, не успели нормально доделать к сроку. Оттого вся ее вторая половина вышла скомканной. Flames of Vengeance, по словам Свена, призвана с эпическим размахом завершить недосказанную историю, а заодно сделать Divinity 2 на порядок интереснее и дружелюбнее к игрокам. Надеемся, что так оно и будет. Очень уж интересно узнать, как наш Избранный разгребет все то, что натворил в первой части.

Будем ждать? Долгожданный финал противостояния Дамиана Проклятого и светлых сил. Издание второе, улучшенное, дополненное, мультифруктовое.

Источник

Divinity (Лор и летопись серии)

divinity 2 история в двух томах

Для начала текстовый вариант (кому будет интересно или лень читать, приложу вконце ещё и видео):

В Ривеллоне есть семь богов и Ралик первый из Семи. Он стал создателем и покровителем людей, поощряя их тягу к размножению, умению приспосабливаться, вести торговлю, управлять государствами и общему мастерству. Ралик не наделил свою расу выдающейся физической силой, равно как и долголетием. Но сделал он это намерено, ибо Ралик желал, чтобы его раса совершенствовала свое умение выживать. Его раса, все человечество, заслуженно снискало преимущество перед прочими расами в Ривеллоне.

На первый взгляд по сравнению с другими расами Ривеллона люди могут показаться во всем средненькими существами. Люди не самые высокие или самые сильные, они не могут похвастаться долголетием. Свое слабые стороны эта раса прикрывает изобретательностью, приспосабливаемостью и хитростью. Это именно те качества, что привели человечество к положению превосходства во многих аспектах Ривеллона.

Структура правительства людей широко варьируется в зависимости от географии и истории, от огромных империй эпохи Войн Драконов до монархии эры Истока и наконец к современному укладу, когда правит Божественный Орден. Куда более, нежели любая другая раса, люди выказали склонность к культурному доминированию, а не политике колониального угнетения. Их многочисленная распространенность по всему Ривеллону дает свои плоды: манера одеваться, религия, развлечения — все это пускает корни в других культурах, даже тех, где родные обычаи почитаются весьма строго. Такая распыленность по миру и многочисленность расы, порождает и множество сильных лидеров, которые быстро находят поддержу в каком бы уголке Ривеллона они не находились. Таким образом, люди всегда способны удерживать власть над своими землями, а другим расам остается только мечтать о подобной сплоченности и многочисленности. Яркой иллюстрацией сего служит и сам Люциан Божественный — ни один воевода ящеров или же вождь эльфийского племени не смог бы так объединить Ривеллон, как это сделал Люциан, который не будем забывать друзья, является человеком.

Люди склонны к сплоченным кланам объединенным общими интересами, целями и взаимовыгодными отношениями, с уклоном на общественные ценности. Многие люди живут всю свою жизнь в одном и том же месте, хотя если возникнет нужда в заработке, они готовы отправиться куда угодно. Не редок пример, когда мать или отец покидает дом на несколько месяцев, отправляясь на сезонные работы, чтобы содержать свою семью. Такие семьи часто гораздо более уравновешенны и эффективны, нежели семьи гномов или ящеров, чтящих традиции превыше приспосабливаемости. Среди людей бывает так, что перенаселенность в тех или иных краях заставляет последующие поколения отправляться на поиски новых земель, которые они смогут назвать домом. Говорят, что именно эта гибкость людей и является залогом их процветания в любых, самых разнообразных и меняющихся условиях. Людям удается процветать среди всех прочих рас, ненавязчиво, но все же значимо распространяя свое влияние на них и при этом, не теряя самобытности своей культуры. Человеческая семья очень похожа на выносливый полевой цветок, который может укорениться и цвести в самых неожиданных местах. Стоит вам на мгновенье отвернуться, как после вы обнаружите, что вместо неприметного цветка вас будет ждать целая поляна таких цветов.

Богиня Зорл-Стисса хотела командовать гордой и изящной расой воинов, разделяющей ее любовью к порядку, разуму и красоте. Ее раса, ящеры, не имеют себе равных в стезе ратной доблести, философских изысканий и столь утонченного вкуса в искусстве и стиле. Богиня одарила своих созданий столь многим, что ящеры сочли себя самыми одаренными среди всех прочих рас.

Высокие, худые и, как правило крепкие ящеры тратят не мало усилий на поддержание своей физической формы. Рост ящеров варьируется от шести до семи футов, а вес как правило составляет от 130 до 230 фунтов. Взрослые ящеры всю свою жизнь придерживаются тщательных физических нагрузок и правильного питания, совершенствуя как тело, так и ум, для того, чтобы максимально развить свою личность. Ящеры холоднокровные и рождаются из яиц, хотя любое сравнение их с более низшими существами, такими змеи или рептилии они воспринимают как глубочайшее оскорбление.

Общество Древней Империи

Основная масса представителей этой расы проживает на территории Древней Империи, они гордятся своей высокоразвитой культурой и богатством, хотя со стороны это зачастую выглядит как излишнее высокомерие и горделивость. Прагматичные и вместе с тем чтящие традиции, ящеры всегда гордятся тем, что присуще их культуре, от своего высокородного происхождения и аристократических родословных до одежды, правительства и собственной богини. Гордость ящеров корениться в их богатой и разнообразной культуре, а их социальная и политическая система, вероятно наиболее продвинутая и стабильная, нежели любая другая в мире. Вдумайтесь, Древнюю Империю ведь не зря называют древней. Успех их расы имеет под собой могущественные столпы в виде трех могущественных домов: дом войны, дом закона и дом снов. Есть еще четвертый, дом теней, но официально он само собой отрицается.

Вы уйдете не так далеко от истины, если сочтете ящеров весьма агрессивным народом, такому впечатлению способствует Дом Войны. Несмотря на иерархическое превосходство Дома Закона, именно из аристократических семей, составляющих Дом Войны вышли правители древней империи. Власть дома сосредоточена в Запретном Городе, это огромный комплекс дворцов и крепостей, откуда дом и управляет империей, строго, но вместе с тем справедливо. Они готовы дать отпор любому, кто угрожает праву на жизнь в мире и готовы кинуться на агрессоров с самой кровавой и яростной свирепостью. Тут стоит отметить, что само понятие мирной в жизни в рамках Древней Империи является привилегией, а не нормой. Далеко не каждый имеет право на таковую и даже свободу. Фактически, Дом Войны давно и прочно закрепил за собой репутацию рабовладельческой фракции. Эта практика началась еще тысячу лет назад, во время войн с иноземцами. Несмотря на то, что нынешняя прислуга находится в куда более выгодном положении, нежели их предки, в плане того как с ней обходятся и условиях жизни, ярмо услужения висит на них с рождения и будет при них на смертном одре. Ящеры безусловно скажут вам, что рабство больше не практикуется в Доме Войны, однако нюанс кроется в том, что это касается только других ящеров, на прочие расы эта прописанная мелким шрифтом деталь, вовсе не распространяется.

В теории, Дом Закона занимает главенствующую роль в иерархии правящих домов Империи, однако на практике он служит не более чем мерой противовеса могущественному и властному Дому Войны. Представители сего дома как правило заседают в нескончаемых слушаньях в столичном суде империи, где вводятся законы, вносятся в них изменения и принимаются судейские решения о каждом мыслимом преступлении, совершенном в Империи, независимо от того, как давно оно было совершено. Именно Дом Закона усмиряет воинственные настроения Дома Войны дипломатическим путем и исторически так сложилось, что они гармонично взаимодействуют друг с другом. Еще Дом Закона посредством своей склонности к дипломатии долгое время поощрял и всячески способствовал сферам образования и торговли, хотя следует отметить, что в последнее время это поощрение и пошло на спад.

Дом Снов является полурелигиозным институтом Сновидцев, в число которых входят мистики, способные осознанно путешествовать по снам. В этой причудливой реальности грез они имеют шанс узреть будущее и пробудиться, сохранив эти знания в виде пророчества. Многие видные Мечтатели становятся оракулами, а вот менее талантливым остается удел гаданий. Поговаривают, что некоторые Сновидцы отваживаются настолько, что отправляются в темные глубины ночных кошмаров, однако большинство членов Дома Снов считают это крайним безрассудством. Справедливости ради стоит отметить, что такое путешествие и правда может сулить некие потусторонние блага, но и риск впасть в безумие или даже умереть, крайне велик. Сновидцы хороши в роли гостей за столом, они могут рассказать не мало удивительных историй о своих странствиях в мире грез, но вот сами эти путешественники по снам как правило одиноки. Мало кто желает связывать свою жизнь со Сновидцами, деньги у них как правило не водятся, равно как и какие-то перспективы.

По официальным документам этот дом и вовсе не существует и в отличии от первых трех, его интересы не ограничиваются Империей, но простираются много дальше. Дом преследует крайне глобальные цели, такие как сохранение баланса сил во всем Ривеллоне и само собой защиту древней империи от тех угроз, которые недальновидные ящеры могут сами навлечь на свой род. Мало кто видел представителей дома теней и не только потому, что они предпочитают держаться в тени, но еще и потому, что обычно они последнее, что видит в своей жизни тот, кому они смеются показаться на глаза.

Когда приходит пора выбирать спутника жизни, такие качества партнера как привлекательность, физическое здоровье, положение в обществе и умение вести переговоры, играют первостепенную роль. Как и решительность, являющаяся неплохим бонусом. Пылкая одержимость и безрассудное влечение большинство считает зазорной помехой здравому смыслу и прагматичности в столь серьезном вопросе. Хотя, при определенных обстоятельствах и вышеупомянутые качества преподносятся как любовь, для особо романтичных ящеров.

Тир-Ценделиус, поэт, создатель эльфов, выбрал леса своей обителью и привил эльфам любовь к природе. Он благословил свою расу, наградив ее почти что бессмертием, предоставляя таким образам эльфам возможность накапливать знания и мудрость поколений и не только благодаря долголетию, но и благодаря ритуалу вкушения плоти. Плоть живых существ хранит их память и поедая ее, эльфы тем самым сохраняют мудрость веков, как и задумывал Тир-Ценделиус.

Стройные, элегантные и высокие, даже выше чем любой ящер, вытянувшийся во весь рост. Эльфы славятся своей непревзойденной силой духа. В сочетании со склонностью как правило не покидать родные леса, их природная выносливость позволяет им жить непомерно долгой жизнью. Многие поколения людей, гномов и ящеров могут смениться прежде чем эльфийская жизнь угаснет, если угаснет вообще. Поговаривают даже, что эльфы бессмертны и не умирают от старости, только будучи убиты.

Эльфийское общество сосредоточено не вокруг семьи, но племени. Эльфы живут сплоченными племенами в родных лесах. В обществе эльфов принято прививать враждебность по отношению к чужакам. Страннику, забредшему в эльфийские леса, вне зависимости виновен ли он в чем перед эльфами или же нет, может быть оказана честь в виде приглашения к участию в священной ритуальной трапезе. Увы, чужак не помянёт это чудесное событие славным вечерком дома у камина, поскольку трапеза, которую эльфы приготовят и съедят с величайшей торжественностью и уважением, и будет тем самым незадачливым путником. Однако поступают эльфы так вовсе не из жестокости или низости, а потому, что как бы странно это ни звучало, эльфийки рожают очень и очень редко, а посему эльфы дорожат и защищают жизнь соплеменников и свою землю. Эльфы полагают, что обескураживая чужаков такими вот жуткими как поступками так и историями, предотвратят вмешательство посторонних в свои дела и отобьют всякую охоту связываться с ними. Если смотреть еще глубже, то суть в том, что эльфы прибегают к подобному запугиванию дабы отвадить от себя конфликты и сражения, в которых их раса может понести потери, потери, которые потом будет крайне тяжело восполнить. Система ценностей эльфов включает в себя почитание природы, знание истории, самовыражение посредством искусства, ритуалы и племя. Все конфликты в эльфийском обществе решаются дипломатически, а преступления так и вовсе неслыханный феномен. Само собой, есть и те эльфы, что не желают жить в племени. Покидающие племя, отправляются туда где кипит жизнь представителей самых разных рас. Однако отщепенцам приходится нелегко, их языковые и культурные отличия становятся реальным барьером на пути к овладению, казалось бы, обыденной для других, профессией. Посему нередки случаи, когда эльфы-отщепенцы пускаются во все тяжкие и нарушают закон, лишь бы только выжить в столь отличном от племенной жизни, обществе.

В силу своей долгой жизни, эльфы очень ценят свою коллективную память. Для эльфов их леса это самый настоящий духовный репозиторий воспоминаний их предков. Поедая плоть как друзей, так и врагов, эльфы сохраняют ценные знания и таким образом эти знания могут быть воспроизведены и переданы другим.

Длинная борода, коренастое тело и невысокий рост, таков Дюна и свою расу гномов он создал по своему образу и подобию. Более того, Дюна жил среди гномов несколько веков, покуда они выстраивали свою империю, распростершуюся на большую часть Ривеллона. Благодаря выносливости и своей силе, гномы стали великим воинами и строителями, равно как лидерами и дипломатами. Хоть с тех пор и утекло много воды, а империя гномов в разы сократилась, мощь, ярость и хватка и народа Дюны осталась прежней.

Царство гномов было разрушено гордостью и безумием их королевы, после чего цвет гномьей нации был вынужден искать применение своим талантам на чужбине, среди других рас. Однако даже обжившись на чужой земле, гномы нутром чувствуют тревогу и угрозу, исходящую от Божественного Ордена. Возможно ведя с гномом светские беседы вы и не заметите, но гномы — это народ, доведенный до грани.

Несмотря на то, что гномы самая низкая в плане роста раса (не считая импов само собой), не стоит думать, что в вопросах физических способностей они уступают ящерам или эльфам (конечно же если речь не идет о том, чтобы достать книгу с самой верхней полки). Каждый гном буквально бурлит энергией. Ростом от четырех до пяти футов, правда верхний порог встречается крайне редко. Вес варьируется от 150 до 250 фунтов. За прошедшие годы, гномы зарекомендовали себя как прекрасные солдаты, которые несмотря на рост способны удивить в бою сокрушающими ударами и мастерством в использовании огромных луков. Вот чем гномы менее известны и что собственно они не спешат афишировать, так это свою легкую походку. Глядя на гномий облик никогда в жизни не подумаешь, что эти толстячки способны красться как кошка. Увы, такой талант привел не мало гномов на скользкую дорожку преступности.

История королевства гномов одновременно вызывает в сердце каждого гнома как гордость, так и стыд. Потому, гномы так охотно могут говорить о достижениях своего королевства, но с неохотой признают те поражения, что постигли его в прошлом. Если разговорить гнома, что, впрочем, весьма просто учитывая словоохотливость этого народа, гномы непременно похвастают о временах, когда их любимый бог Дюна жил среди них и о том, что их королевские семьи ведут свой длинный как борода их бога и непрерывной род от самого Тенакса, их самого первого короля. Почему-то при этом гномы внезапно забывают, что Тенакс был рабом, равно как и все гномы того времени. Вероятно, гномы считают, что поминать те дни стоит хотя бы за то, что рабы сражались за свободу и добились ее. Клеймо рабства не дает покоя этому народу и по сей день, народу, когда-то гордому и правившему собственной империей. Оставшись у разбитого корыта им только и остается, что горевать о былом, хотя и такие события можно повернуть под выгодным углом. Мол глядите, бывшие рабы отвоевали свободу и воздвигли империю способную соперничать с любой расой и даже больше, с самой Древней Империей в таких весовых категориях как мощь, богатство и слава. Но все это в прошлом, нынешняя королева Юстиния правитель не того пошиба, как древние короли гномов. Под ее началом гномы потерпели ряд унизительных поражений в войнах, отчего их нынешнее королевство сократилось до города-государства. И хотя многие гномы все еще преданы королеве, другие понимают, что королевство гномов на грани исчезновения.

Само понятие королевства подразумевает различные сословия и гномы тут не исключение. Гномская знать это ничто иное как наследие их королевства. Благородные семьи, чьи имена на устах являются синонимом богатства и власти на протяжении многих поколений. Затем следует средний класс: работяги, купцы, чьи фамилии ничего не значат за пределами их круга общения и заключаемых сделок. Ну, и само собой, никуда не деться от преступников: воры, контрабандисты, вымогатели и пираты, чьи имена предпочитают озвучивать шепотом в тихих и темных уголках таверн, где даже цена на пиво, скорее всего завышена из-за того, что местные авторитеты берут нехилую плату за защиту, ну, вы понимаете. Классовый строй нерушим и перейти из одной группы в другую, дело неслыханное. К какому из сословий относится гном, можно определить даже по акценту. Так, например, аристократы говорят четко и ясно, определенным тоном. Работягам же присущ приземленный говор простолюдин, зачастую сдобренный крепкой руганью. Не меньше чем аристократию, гномы почитают торговлю. Этот народ закрепил за собой репутацию искусных торговцев благодаря своей деловой хватке. Вероятно, нам еще только предстоит увидеть, как купцы, превзойдут знать по части своих богатств.

Хотя аристократы гномов и производят впечатление денежных мешков, смотрящих на ситуацию в королевстве сквозь пальцы, это не совсем так. По мере того как росли волнения, многие аристократы начали плести заговор против королевы, дабы прервать королевскую династию и посадить на трон более достойного правителя, что для истории гномов, в новинку. На усадить само собой собирались гнома из знати и все это ради спасения королевства, пока оно не исчезло как таковое. Увы, их старания не увенчались успехом, восстание закончилось казнью всех лидеров, за исключением одного, гнома известного под именем Зверь и то лишь потому, что королева приходится кузиной. Его отправили в изгнание на необитаемый остров, который даже не нанесен на карту.

Возможно, и нет ничего удивительного в том, что многие гномы покинули родину, ища выгодные перспективы на будущее в чужих землях. В конце концов, выбор-то был невелик: голод и нищета на родине или же стабильная работа и возможность сколотить состояние на чужбине. Так гномы покинули родину, отправившись в земли людей. В основном гномы заняли те рабочие места, на которых большинство людей не горит желанием работать. Таким образом люди получили дешевую рабочую силу, причем зачастую квалифицированную. Даже на чужбине, гномы не оставили за спиной мечту о возрождении своего королевства. Иные же и думать об этом забыли, процветая среди людей и сколотив целое состояние. Порой и не особо легальное состояние. Ступившие на преступный путь гномы умело ведут игру в кошки-мышки с властями. Успех столь умелой скрытности заключается в том, что как только магистры начинают допрашивать гномов и речь сейчас даже не о преступниках, то натыкаются на глухую стену тишины. Гномы не выдают своих, даже если под своими нужно понимать тех, кто вне закона.

Известный в первую очередь своей жестокостью и тягой к насилию, Врогир стал отцом орков. Он привил своим творениям прагматизм и способность выживать в неблагоприятных условиях, а также честность и импульсивность. Другие расы как правило видят орков нецивилизованным и варварским народом, хотя Врогир и дал своим творениям потенциал, позволяющий быть нежными, проявлять чувство юмора, чтить традиции и ритуалы. Хотя эти аспекты как правило редко демонстрируются чужакам, оставаясь достоянием расы орков, а быть может всему виной то, что эти качества притупились из-за того, что Врогир держал собственную расу в рабстве более трехсот лет, пока наконец не покинул Ривеллон. Орки ведут племенной образ жизни и как правило враждебны к прочим расам, оттого их и не встретишь в городах, за редким исключением. Именно поэтому о них известно так мало. Как и эльфы, орки разговаривают на собственном языке, хотя некоторые и выучили общий, Ривеллонский язык. Орки имеют зеленый цвет кожи и рога, они как правило вдвое крупнее людей и даже их женщины обладают выдающейся физической силой.

Богиня веселья и смеха, Зантецца создала расу существ настолько умных, что в итоге они бы смогли научить ее куда большему, нежели она их. Ее раса импов быстро стала величайшими инженерами и механиками, прославившись как лучшие изобретатели королевства. Импы развивали новые технологии быстрее чем все прочие расы, зачастую погибая в процессе опасных открытий. Но даже к смерти они относятся с юмором, как и ко всему, что делают. Кто как не имп мог дать такое название книги с инструкцией по изготовлению взрывчатых веществ — маленькая книга больших бабахов. В виде дани своей богине импы преподносят ничто иное как знания и Зантецца принимает их, с интересом и гордостью. Ростом импы выдались даже еще меньше гномов, зато в длине ушей превзошли даже эльфов. Импы имеют красновато-розовый цвет кожи и предпочитают уединение, дабы никто не мешал их научным изысканием. Причем уединение доходит до такой степени, что импы даже начали создавать карманные миры.

Богиня Амадия была белой вороной среди прочих богов, предпочитая жить в полном одиночестве. Минуло тысячелетие и Ривеллон заселили шесть рас. Путешествуя по миру и дивясь творениям других богов, в один прекрасный день Амадия закрутила роман с неким волшебником. Эта связь привела к рождению нескольких полубогов. Наделив своего избранника бессмертием, она стала покровительницей магов и чародеев. Хотя они и не считаются отдельной расой, у них все же есть собственная богиня, которой они воздают почести. Наличие детей-полубогов, тем паче от волшебника логично объясняет откуда в мире Ривеллона появились бессмертные и сверхмогущественные волшебники в лице, например, Зандалора и Максоса. Как знать, быть может даже не столь положительные Беллегар и Бракк, были детьми Амадии? Замечу, что все четверо вышеупомянутых принадлежат к одной расе.

Некоторые селяне клянутся, что видели разрастающиеся шайки скелетов, грабящих и сжигающих деревни по всему Ривеллону. Эта ватага мертвецов сеет ужас на территориях, где она чинит свое бесчинство и как правило является частью куда более крупной армии. Но эти мертвецы или же просто утратившие разум воскрешенные трупы и скелеты, даже не самое жуткое, с чем Ривеллонцам приходилось сталкиваться. В конце концов ими управляют некроманты, либо же они беспросветно глупы, например, зомби. Поговаривают, что есть мертвецы, живущие сами по себе, и они не марионетки, которых за ниточки дергают некроманты. Люди судачат о разумной нежити, что сама по себе и она скрывается в лесах и горах. По слухам, эта нежить способна говорить, думать и даже осознавать ужас с ними произошедшего. Эта нежить обрекла себя на добровольное изгнание из страха перед тем, что с ними сотворят живые, когда увидят их. Они понимают, что их в лучшем случае отвергнут. Жутковато, не так ли? Но и это еще не все, есть куда более жуткие слухи.

Вы скажите, ну куда уже больше-то? А вот слушайте, быть может вы слыхали о скандале, связанном с герцогом Фероллом? Небольшая ремарка, это тот самый герцог из первой Original Sin, что входил в число подозреваемых в убийстве, что расследовали главные герои, придя в город Сайсил. Ну так вот, штука в том, что он пропал на несколько дней, а затем внезапно объявился, но какой-то холодный к жене и отстраненный от детей. Последующие месяцы он проводил взаперти в своей библиотеке, неистово ища какие-то книги, после чего сжег библиотеку и был таков. Учитывая былые похождения герцога, некоторые предположили, что он сбежал с любовницей, иные решили, что он просто спятил. Кто-то даже сказал, что его убили гномы, которым он задолжал денег. Совершенно иную историю рассказывает его служанка. С ее слов, герцогиня закатила скандал мужу и в ссоре отвесив тому смачную пощечину сломала маску, занимавшую место лица Феролла. Под маской обнаружился самый настоящий скелет, который носил внешность ее мужа. Девушка клянется, что видела, как разорвалось лже-лицо и под ним белел череп с характерной вечной улыбкой. Если мертвые могут вот так вот разгуливать среди нас, то мы обречены, или надежда все еще есть?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *