low poly персонаж blender

Создание low poly игрового персонажа ниндзя с помощью Blender: Часть 2

Это занятие является частью серии под названием Создание игрового персонажа ниндзя с помощью Blender.

low poly персонаж blender

Во второй половине этого урока вы узнаете несколько различных способов редактирования персонажа с помощью интуитивно понятных инструментов UVMapping от Blender. Сначала вам предстоит понять, как отмечать швы и вносить изменения с помощью зеркальных или симметричных Uvs.

Также вы научитесь редактировать персонаж, используя асимметричный рабочий процесс, и сможете придать определенным частям модели уникальные черты и текстуры. Кроме того, вы узнаете, как создать ультрафиолетовый макет, чтобы легче редактировать текстуры и добавить к ним глубину. Наконец, вы закончите урок, применив текстуру к персонажу в Blender.

Тут вы можете скачать необходимые для этого урока материалы.

Шаг 1

Мы продолжим использовать модификатор mirror. Выберите модель, щелкнув правой кнопкой мыши и нажав клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования.

low poly персонаж blender

Шаг 2

Убедитесь, что вы выбрали одну из вершин сетки или ее край. Для этого вы можете использовать Ctrl + Tab или нажать кнопку в строке меню 3D-вида. Выберите ряд вершин в нижней части шеи с помощью Alt + правая кнопка мышки или удерживайте Shift, а затем правый клик, чтобы вручную выбрать несколько граней.

Теперь вам нужно нажать Ctrl + E и выбрать команду «Mark Seam». Швы – это линия, где сетка «расшивается», потом нажмите A, чтобы отменить выбор точек.

low poly персонаж blender

Шаг 3

Отмените выбор всех вершин, нажав клавишу A и наведя указатель мыши на плечевую накладку нажмите L. Обратите внимание, сейчас у вас должна быть выбрана только группа связанных вершин. Нажмите H, чтобы скрыть их, так как сейчас необходимо, чтобы они были на некоторое время вне поля зрения. Также не забывайте время от времени сохранять файл.

low poly персонаж blender

Шаг 4

Выберите петлю края на плече, как показано на рисунке ниже, используя Alt + правая кнопка мыши и нажмите Ctrl + E, чтобы создать новый шов.

low poly персонаж blender

Шаг 5

Аналогичную процедуру проделайте с краем петли в центре запястья.

low poly персонаж blender

Шаг 6

Теперь выберите все вершины начиная от плечевого шва до запястья и нажав Ctrl + E выберите пункт Mark Seam.

low poly персонаж blender

Шаг 7

Теперь вам нужно выбрать петлю краев в конце перчатки. Нажмите Ctrl + E, чтобы ее в качестве шва, используя команду Mark Seam.

low poly персонаж blender

Шаг 8

Выберите нижние края руки так, чтобы шов разделял ее на две части. Обратите внимание, на рисунке отмечены края обратной стороны, которые трогать НЕ нужно. Нажмите Ctrl + E еще раз, чтобы также отметить их как шов, используя команду Mark Seam.

low poly персонаж blender

Шаг 9

Теперь вам нужно выбрать нижние грани шипов на перчатке и нажать Del, чтобы удалить их. Нижние грани являются дополнительными и легко могут быть удалены.

low poly персонаж blender

Выберите края шипов и тоже отметьте их как швы, используя команду Mark Seam.

low poly персонаж blender

Шаг 10

Теперь мы создадим шов, чтобы отделить штаны и верхнюю часть тела. Выберите петлю вокруг талии, как показано на рисунке ниже, и отметьте ее как шов.

low poly персонаж blender

Шаг 11

Аналогичным образом сделайте шов вокруг лодыжек. Таким образом, мы сможем отделить обувь.

low poly персонаж blender

Шаг 12

Отметьте промежуточные края ног швом (точно так же, как вы делали с штанами).

low poly персонаж blender

Шаг 13

Кроме того, необходимо обозначить подошву швом. Теперь у нас есть все необходимые швы отмечены.

low poly персонаж blender

Обратите внимание, ранее вы не отмечали края бокового угла (см. следующее изображение), как указано в примере. Это потому, что у вас уже есть шов на другой стороне – в центре, и другая половина автоматически генерируется модификатором зеркала. Вы можете использовать этот модификатор для создания моделей с симметричной текстурой.

low poly персонаж blender

Шаг 14

Нажмите Alt + H, чтобы выделить плечевые накладки, при этом вам не нужно отдельно отмечать швы для подплечников.

low poly персонаж blender

Нажмите Ctrl + TAB и выберите режим Face select. Наведите курсор мыши на любой квадрат на ноге и нажмите «L». Вы увидите, что выбрана только определенная группа, разделенная швом.

low poly персонаж blender

Шаг 15

Наведите курсор на правый верхний угол 3D-обзора и перетащите его таким образом, чтобы разделить вид на две части.

low poly персонаж blender

Теперь нажмите на крайний левый значок в заголовке нового 3D-вида, который расположен в нижней части окна, чтобы открыть меню «Display Type» и выберите пункт «UV/Image Editor».

low poly персонаж blender

Шаг 16

Для продолжения сперва нажмите A, чтобы отменить выбор любых вершин или граней, а потом нажмите Ctrl + Tab, чтобы появился режим Face select. Наведите указатель мыши на голову и затем нажмите «L», чтобы выбрать определенную группу точек.

low poly персонаж blender

Шаг 17

Теперь нажмите «U», чтобы вызвать меню UV Mapping, и выберите пункт «Unwrap».

low poly персонаж blender

Обратите внимание – голова персонажа (точнее одна ее часть) развернута в области УФ в правом окне просмотра. Мы видим только одну ее сторону, потому что другая сторона (справа) автоматически генерируется модификатором зеркала. Точно так же, как редактирование точек на одной стороне сетки, зеркально отражается на другой, так же рисование на одной стороне будет отражаться на правой стороне.

low poly персонаж blender

Шаг 18

Вы можете редактировать разные группы по отдельности, или вы развернуть всю сетку сразу. Нажмите A, чтобы выбрать все грани сетки, а затем нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap». В появившемся меню выберите пункт Unwrap, чтобы получить развертку туловища целиком.

low poly персонаж blender

Шаг 19

Вам нужно все грани, выбранные на трехмерном изображении, переместить таким образом, чтобы они идеально подходили для UV Area. В редакторе UV будут отображаться только выбранные вам точки, поэтому убедитесь, что все они отображаются при 3D-просмотре. Для этого используются следующие команды:

Чтобы развернуть UV Editor, наведите курсор мыши на UV Editor и нажмите «Ctrl + стрелка вверх». Нажмите Ctrl + стрелка вверх, чтобы вернуться на шаг назад.

low poly персонаж blender

В этом уроке голова размещена сверху слева. Отрегулируйте, выровняйте, поверните и переместите все вершины.

low poly персонаж blender

Шаг 20

Необязательно: Вы можете дополнительно разделить ногу на две группы, отметив шов в верхней части колена. Мы сделаем это, поскольку у нас есть четкое различие между платьем и цветом, выше и ниже колена, поэтому при окрашивании так будет удобнее. Вы можете быстро выровнять ряд вершин, выбрав их и нажав W.

low poly персонаж blender

Шаг 21

Этот метод полезен для объектов с симметричными текстурами или дизайном. Однако вам также необходимо научиться работать с редактором для создания несимметричного дизайна, например, декора на груди.

Сначала создайте резервную копию объекта с включенным модификатором зеркала. Нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования и выделив объект с помощью правого клика нажмите Shift + D, чтобы создать его дубликат. Теперь в модификаторе Mirror, нажмите на кнопку применить и сохраните ваш файл.

low poly персонаж blender

Как вы можете заметить, на UV-карте видно только одну руку, ногу и т. д. Это связано с тем, что ультрафиолетовые лучи для другой стороны лежат прямо поверх исходной стороны.

low poly персонаж blender

Шаг 22

Теперь выберите боковые вершины, как показано на рисунке ниже, и отметьте их как шов.

low poly персонаж blender

Шаг 23

Далее выделите края и вершины на плече (в том числе одежды) и тоже отметьте их как шов.

low poly персонаж blender

Шаг 24

Вы также вам нужно отметить другую сторону груди как шов.

low poly персонаж blender

Шаг 25

В режиме Face Select (Ctrl + TAB) нажмите L, наведя указатель мыши на переднюю часть груди. Вы должны увидеть, что выбрана только эта группа.

low poly персонаж blender

low poly персонаж blender

Тоже самое проделайте для спины.

low poly персонаж blender

Шаг 26

Теперь выберите все вершины и грани сетки с помощью клавиши A, вы должны увидеть их отображение в UV-редакторе.

low poly персонаж blender

Настройте макет еще раз. Чтобы выбрать квадрат UV, укажите любую из вершин, используя правую кнопку мыши или клавишу B или C, а затем нажмите Ctrl + L.

low poly персонаж blender

Шаг 27

Теперь вы готовы начать текстурирование. В редакторе UV нажмите New Image и в качестве размера по умолчанию укажите 1024X1024.

low poly персонаж blender

low poly персонаж blender

Шаг 28

Перейдите к 3D обзору и нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования. Теперь вам необходимо добавить новую плоскость ниже модели. Эта плоскость предотвратит попадание света снизу и поможет добиться хороших оттенков при заполнении цветом.

low poly персонаж blender

Между фигурой и плоскостью должно быть небольшое расстояние.

low poly персонаж blender

Шаг 29

Теперь нужно поместить данные Ambient Occlusion на макет. Для этого нажмите кнопку «World button» на панели Properties и на панели «Gather» включите «Pixel Cache», установив значение Correction = 1 на вкладке «Approximate».

low poly персонаж blender

Шаг 30

Щелкните правой кнопкой мыши по модели персонажа, чтобы выбрать ее и откройте Render Panel в окне свойств. Вам нужно прокрутить меню вниз до панели BAKE и выбрать режим Bake для Ambient Occlusion. Теперь увеличьте значение Margin до 6 и нажмите кнопку Bake, через несколько секунд изображение будет обновлено. В 3D обзоре нажмите Alt + Z, чтобы подробнее рассмотреть вашего персонажа с примененной текстурой. Используйте Alt + Z снова, чтобы переключиться обратно к редактированию.

low poly персонаж blender

low poly персонаж blender

Шаг 31

Сохраните изображение, желательно в формате PNG.

low poly персонаж blender

low poly персонаж blender

Шаг 32

Выбрав модель, нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Отметьте все вершины с помощью клавиши A и в UV Editor, нажмите на UV Menu и выберите пункт Export UV Layout.

low poly персонаж blender

Выберите формат PNG и уменьшите значение Fill Opacity до 0,00.

low poly персонаж blender

Шаг 33

Откройте изображение с данными Baked AO в любом удобном для вас графическом редакторе.

low poly персонаж blender

В новом верхнем слое добавьте UV Layout, который вы экспортировали на шаге 24.

low poly персонаж blender

Шаг 34

Создайте новый слой между Wire и AO – это будет слой, на котором вы будете рисовать текстуру. Вы можете создавать больше слоев для рисования, но они также должны находиться между слоями Wire и AO.

low poly персонаж blender

Шаг 35

Нарисуйте текстуру, используя Wire frame в качестве ориентира. Используйте слой краски на Multiply, Hard Light или Overlay. Попробуйте поэкспериментировать с уровнями прозрачности. Обратите внимание, слой AO автоматически придает хорошее качество цвета для общей текстуры. Когда закончите, сохраните изображение в формате .psd и отключите видимость слоя «Wire», экспортировав его в формате .png.

low poly персонаж blender

Шаг 36

Далее, находясь в режиме редактирования со всеми выбранными вершинами, откройте экспортированное изображение PNG в редакторе UV.

low poly персонаж blender

Если вы не видите текстуру на модели в 3D-виде, нажмите Alt + Z, чтобы включить режим просмотра текстуры.

low poly персонаж blender

Шаг 37

На панели «Materials» прокрутите вниз до «Options» и выберите «Face Textures».

low poly персонаж blender

Нажмите клавишу TAB, если вы все еще находитесь в режиме редактирования. Теперь ваша модель готова к экспорту или использованию в blender.

Источник

Дизайн низкополигональных персонажей

low poly персонаж blender

Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.

В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.

Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.

Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.

Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.

Намечаем персонажа

Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.

Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.

Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.

Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».

Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.

Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.

low poly персонаж blender

Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.

Дизайн

Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.

Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.

Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.

Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.

Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:

low poly персонаж blender

Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?

Вот ещё один пример:

low poly персонаж blender

На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.

И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.

Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.

Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.

Low Poly и мультфильмы

Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.

Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.

Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами. Существуют и более печальные вариации, но они всё равно основаны на этих фундаментальных свойствах мультфильма.

Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.

low poly персонаж blender

Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.

Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.

Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?

Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.

Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.

Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.

Формы и силуэт

Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.

Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.

Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.

Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.

Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (СИЛЬНО).

В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.

Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».

low poly персонаж blender

Процесс создания дизайна

Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.

Мы будем делать каменного персонажа.

low poly персонаж blender

Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигре, скорее всего, живущим в горах.

Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.

Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!

Ну, давайте разбираться с нашим персонажем. Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.

Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о том, что хочу сделать.

low poly персонаж blender

Уродливый, но полезный концепт-арт

Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.

Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.

На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.

Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.

low poly персонаж blender

Этапы создания каменного монстра

Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы). В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.

Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.

Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.

Эффект термоусадки

Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.

Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.

Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.

low poly персонаж blender

Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.

Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.

Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.

Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.

low poly персонаж blender

Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.

Материалы

Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.

При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.

Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.

Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.

low poly персонаж blender

Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры Diffuse, Glossy и Subsurface Scatter. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более мягкий внешний вид.

low poly персонаж blender

Платье состоит из Diffuse, Glossy и Velvet. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.

low poly персонаж blender

Освещение

Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.

Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.

Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.

low poly персонаж blender

Расположение источников света для каменного монстра

После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.

Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.

Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением. Нужно постоянно практиковаться.

Ретопология

Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.

Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.

Вот некоторые из трюков, которые я использую;

Retopo Flow:

low poly персонаж blender

Инструмент Contours в TopoFlow

В Blender не так много хороших инструментов для создания геометрии поверх другого объекта, однако существует удобный плагин под названием Retopoflow, который можно бесплатно скачать отсюда.

В составе Retopoflow есть несколько отличных инструментов для создания чистой топологии на основе скульпта.

Shrink Wrapping:

Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём куб, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта. Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор Shrinkwrap, взяв в качестве референса скульпт.

Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.

low poly персонаж blender

Подразделённый на части куб обхватывает руку.

Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.

Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.

Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *