little fighter 2 как открыть персонажей

Cheats for Little Fighter 2

Все персонажи

специальные движения

Функциональные клавиши F1

F5: Выключитетаймер кадров управления (для оценки эффективности )

F6: Неограниченное депутат

F9: Уничтожить все оружие

( \ Защитим кнопку » означает атаки кнопки ‘J ‘ означает

Перейти кнопки) (‘ \u0026qt; ‘, ‘ ^ ‘, ‘ V ‘ означаетстрелка кнопки)

1.Energy Blast ( 15mp )

Метод ввода : D + + \u0026qt; NovRedTuk
2.Heal (другие ) ( 70mp )

и ввод: D + \u0026qt; + J

4.Energy диск: ( 50mp )

Метод ввода : D + ^ + NovRedTuk
5.Heal ( я) : ( 70mp )

1.Energy Blast ( 15mp )

входного Метод : D + V +

4.Leap attack2 : ( 15mp )

входного Метод : Strike + J +

5.Dashing Strafe : ( 30MP )

и ввод: D + \u0026qt; + J

1.Dragon Palm ( 30MP )

и ввод: D + + \u0026qt;

2.Multiple Shot ( 30MP )

2.Critical Shot ( 40MP )

и ввод: D + \u0026qt; + J

входного Метод : D + ^ + J

и ввод: D + \u0026qt; + J

2.Multiple Ninja Star: ( 20mp )

входного Метод : Захватывающий Другие + D + J +

1.Thunder Punch ( 10MP)

2.Thunder Punch ( 15mp )

и ввод: Run + J +3.Thunder

и ввод: D + \u0026qt; + J

4.Whirlwind Throw ( 15mp )

входного Метод : D + ^ + J

5.Phoenix Palm ( 30MP )

и ввод: D + \u0026qt; +NovRedTuk

входного Метод : D + \u0026qt; + J

входного Метод : D + у + J

Метод ввода : D + ^ + J

и ввод: D + + \u0026qt;NovRedTuk
2. Sommon Sword ( 30MP )

входного Метод : D + у + J

и ввод: D + \u0026qt; + J

1.Energy Blast ( 10MP)

входного Метод : D + \u0026qt; + J

4.Chasing Blast ( 20mp )

и ввод: D + ^ +NovRedTuk

2.Turning Kick ( 10MP)

Метод ввода : D + V + NovRedTuk
3.Teleport ( 10MP)

и ввод: D + ^ + J ( к врагу ) / D + У + J ( другу )

4.Energy Blast ( 25mp )

и ввод: D + \u0026qt; +NovRedTuk
5.Tiger Даш ( 40MP )

и ввод: D + \u0026qt; + J

1.Leap Attack ( 5 Мп )

Метод ввода : D + ^ + J +2.Energy

4.Dragon Punch ( 40MP )

Метод ввода : D + ^ + NovRedTuk

Оригинальный текст игры на английском

All Characters

Special Moves

Function Keys
F1: Pause
F2: Pause/Step
F3: Function Keys Locked (F6,F7,F8,F9)
F4: Restart
F5: Turn off the frame control timer (for performance evaluation)
F6: Unlimited MP
F7: Recover
F8: Drop some weapons from the sky
F9: Destroy all weapons
ESC: Quit

SPECIAL MOVES
Template, Bandit and Hunter do not have special moves.

(‘D’ means Defend button, ‘A’ means Attack button, ‘J’ means
Jump button) (‘&qt;’, ‘^’, ‘v’ means the arrow buttons)
You can setup the Key Configuration by choosing OPTION in the main menu.

==John==
1.Energy Blast (15mp)
Input method: D + &qt; + A
2.Heal (others) (70mp)
Input method: D + ^ + J
3.Energy Shield: (20mp)
Input method: D + &qt; + J
4.Energy Disk: (50mp)
Input method: D + ^ + A
5.Heal (myself): (70mp)
Input method: D + v + J

==Deep==
1.Energy Blast (15mp)
Input method: D + &qt; + A ( + A + A. )
2.Strike (15mp)
Input method: D + v + A
3.Leap Attack: (15mp)
Input method: D + ^ + J + A
4.Leap Attack2: (15mp)
Input method: Strike + J + A
5.Dashing Strafe: (30mp)
Input method: D + &qt; + J

==Henry==
1.Dragon Palm (30mp)
Input method: D + &qt; + A
2.Multiple Shot (30mp)
Input method: D + J + A ( + A + A. )
2.Critical Shot (40mp)
Input method: D + &qt; + J
2.Sonata of the Death (70mp)
Input method: D + ^ + J

==Rudolf==
1.Leap Attack: (0mp)
Input method: D + &qt; + J
2.Multiple Ninja Star: (20mp)
Input method: D + &qt; + A ( + A + A. )
2.Transform (30mp)
Input method: Gripping Other + D + J + A
3.Hide (70mp)
Input method: D + ^ + J
4.Double (70mp)
Input method: D + v + J

==Louis==
1.Thunder Punch (10mp)
Input method: Run + A
2.Thunder Punch (15mp)
Input method: Run + J + A
3.Thunder Kick (10mp)
Input method: D + &qt; + J
4.Whirlwind Throw (15mp)
Input method: D + ^ + J
5.Phoenix Palm (30mp)
Input method: D + &qt; + A

==Firen==
1.Fire Ball (15mp)
Input method: D + &qt; + A ( + A + A. )
2. Blaze (15mp +. )
Input method: D + &qt; + J
3. Inferno (30mp +. )
Input method: D + v + J
4. Explosion (60mp + 8hp)
Input method: D + ^ + J

==Freeze==
1.Ice Blast (20mp)
Input method: D + &qt; + A
2. Sommon Sword (30mp)
Input method: D + v + J
3. Icicle (30mp)
Input method: D + &qt; + J
4. Whirlwind (60mp)
Input method: D + ^ + J

==Woody==
1.Flip Kick (0mp)
Input method: D + ^ + A
2.Turning Kick (10mp)
Input method: D + v + A
3.Teleport (10mp)
Input method: D + ^ + J (to enemy) / D + v + J (to friend)
4.Energy Blast (25mp)
Input method: D + &qt; + A
5.Tiger Dash (40mp)
Input method: D + &qt; + J

==Davis==
1.Leap Attack (5mp)
Input method: D + ^ + J + A
2.Energy Blast (10mp)
Input method: D + &qt; + A ( + A + A. )
3.Shrafe (20mp)
Input method: D + v + A
4.Dragon Punch (40mp)
Input method: D + ^ + A

Источник

Как добавить персонажей в Little Fighter 2

little fighter 2 как открыть персонажей

How To Unlock All Characters in Little Fighter 2Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

Little Fighter 2-Adding New CharactersПодробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

Little Fighter 2| New Characters | Stage 1Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

how to open characters in Little Fighter 4 TurboПодробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

How to unlock all secret characters in Little fighter 2Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

How To Unlock All Characters In Little Fighter 2 (You can hear me. )Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

Little Fighter 2 Unlock All Characters with Cheat EngineПодробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

Обзор игр от poplaBka( Little Fighter 2)Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

little fighter 2 как открыть персонажей

How to add characters in Little fighter 2Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

Little Fighter 2 cheat (unlocks all secret characters)Подробнее

little fighter 2 как открыть персонажей

How to unlock all the characters in little fighter 2Подробнее

Источник

Открытие «закрытых» персонажей.

Если вам надоела игра или вы просто не можете её пройти, то есть одно очень простое решение и возможно после него вы сможете пройти её с легкостью и удовольствием или захотите пройти её ещё раз, и она понравится вам ещё немножко больше.

В папке data(LittleFighter2\data) есть файл «data.txt», в котором указаны все id предметов, магий и героев. В нем мы должны переписать тех героев, которых нет в игре (их нельзя выбрать) на настоящий момент. Например, нам нужен самый поседний босс игры (julian). Мы копируем его строчку (третью с верху) и вставляем в тот же столб, но при этом изменяем его id, главное чтобы id не повторялся с существующими.

Выглядеть должно это так:

И всё! Вы можете играть за самого устрашающего героя игры и убивать всех кто попадётся под руку, осталось только выучить его комбинации. Так делаете со всеми остальными. Думаю, принцип понятен и одного примера хватит.

В конце концов, у вас должен получится такой столбик:

id: 0 type: 0 file: data\template.dat

id: 52 type: 0 file: data\julian.dat

id: 51 type: 0 file: data\firzen.dat

id: 50 type: 0 file: data\louisEX.dat

id: 38 type: 0 file: data\bat.dat

id: 39 type: 0 file: data\justin.dat

id: 37 type: 0 file: data\knight.dat

id: 36 type: 0 file: data\jan.dat

id: 35 type: 0 file: data\monk.dat

id: 34 type: 0 file: data\sorcerer.dat

id: 33 type: 0 file: data\jack.dat

id: 32 type: 0 file: data\mark.dat

id: 31 type: 0 file: data\hunter.dat

id: 30 type: 0 file: data\bandit.dat

id: 1 type: 0 file: data\deep.dat

id: 2 type: 0 file: data\john.dat

id: 4 type: 0 file: data\henry.dat

id: 5 type: 0 file: data\rudolf.dat

id: 6 type: 0 file: data\louis.dat

id: 7 type: 0 file: data\firen.dat

id: 8 type: 0 file: data\freeze.dat

id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat

id: 10 type: 0 file: data\woody.dat

id: 11 type: 0 file: data\davis.dat

id: 12 type: 0 file: data\julian.dat

id: 13 type: 0 file: data\firzen.dat

id: 14 type: 0 file: data\louisEX.dat

id: 15 type: 0 file: data\bat.dat

id: 16 type: 0 file: data\justin.dat

id: 17 type: 0 file: data\knight.dat

id: 18 type: 0 file: data\jan.dat

id: 19 type: 0 file: data\monk.dat

id: 20 type: 0 file: data\sorcerer.dat

id: 21 type: 0 file: data\jack.dat

id: 22 type: 0 file: data\mark.dat

id: 23 type: 0 file: data\hunter.dat

id: 24 type: 0 file: data\bandit.dat

Так же можно добавлять скачанных с других ресурсов разных героев.

Самому больше всех нравиться firzen.

Если возникли проблемы, задавайте вопросы, постораюсь ответить.

Источник

Способности героев

Возьмём все коичевство маны(mp) за 100.

1.Energy Blast (15mp) D + > + A

2.Heal (других) (70mp)D + ^ + J

3.Heal (себя): (70mp)D + v + J

4.Energy Shield (20mp)D + > + J

5.Energy Disk: (50mp)D + ^ + A

1.Energy Blast (15mp) D + > + A ( + A + A. )

2.Strike (15mp)D + v + A

3.Leap Attack: (15mp)D + ^ + J + A

4.Leap Attack2: (15mp)Strike + J + A

5.Dashing Strafe: (30mp) D + > + J

1.Dragon Palm (30mp) D + > + A

2.Multiple Shot (30mp)D + J + A ( + A + A. )

3.Critical Shot (40mp)D + > + J

2.Sonata of the Death (70mp)D + ^ + J

Стрелы генри снимают очень много!!

1.Leap Attack: (0mp)D + > + J

2.Multiple Ninja Star: (20mp)D + > + A ( + A + A. )

2.Transform (30mp) Gripping Other + D + J + A

4.Double (70mp)D + v + J

За рудольфа есть подлейшая тактика. Ты кидаешь в противника 3 сюрикена, а потом через 1 секунду кидаешь 1 сюрикен и таким способом не даешь противнику выйти из «поддыха».

1.Thunder Punch (10mp) Run + A

2.Thunder Punch (15mp) Run + J + A

3.Thunder Kick (10mp) D + > + J

4.Whirlwind Throw (15mp) D + ^ + J

5.Phoenix Palm (30mp) D + > + A

У него есть броня которая иногда спасает от иножества спецов.

Louis прыгает очень высоко и далеко.

Louis превращается в LouisEX, если у него 1/3 хитов, жми D + J + A.

1.Phoenix Dance (0mp)D + v + A

2.Thunder Punch (6mp) Run + A

3.Thunder Punch (8mp) Run + J + A

4.Phoenix Palm (20mp) D + > + A ( + A + A. )

Когда он бежит, он все отбивает файерболлы и наносит дамаги противникам.

Он босс на 3 уровне.

Phoenix Dance ужасно дамагушный каскад ударов (тем более не требует маны. ), увернутся можно, если будете бешено жать на прыжок (описано выше в Template).

Быстро бегает, далеко прыгает, высокая скорость, атаки далеко, кидает вещи.

Thunder Punch как y Louis только дальше и дамагушнее.

Phoenix Palm – Ветерок, только можно сделать очередь Ветерков нажимая после Ветерка атаку.

1.Fire Ball (15mp) D + > + A ( + A + A. )

2.Blaze (15mp +. )D + > + J

3.Inferno (30mp +. )D + v + J

4.Explosion (60mp + 8hp)D + ^ + J

Все его атаки обжигают врага и, если он дотронется до других врагов, они тоже подожгутся.

Файрен может превратится в Firzen, ужасно красивого и клевого персонажа только, если у Firen и у Freeze 1/4 хитов и они вбегают в друг друга.

1.Ice Blast (20mp) D + > + A

2.Sommon Sword (30mp)D + v + J

3.Icicle (30mp)D + > + J

4.Whirlwind (60mp) D + ^ + J

Все атаки замораживают врага.

Если ты отбиваешь «болл», то он преврашается w Ice Blast.

Whirlwind («ураганьчик»), типа взрыва файрена только он немного выдвигается вперед. С ураганом есть клевое комбо, вы замораживаете противника делаете ураган и прыгаете пытаясь ударить врага ногой

У Фриза быстрая скорость удара, пользуйтесь этим.

1.Firzen Cannon (5mp +. ) D + > + J

2.Overwhelming Disaster (20mp) D + ^ + A( + A + A. )

3.Arctic Volcano (50mp)D + ^ + J

Arctic Volcano – взрывается, нанося страшные дамаги всем окружающим.

Быстро бегает, далеко прыгает, высокая скорость, атаки далеко, кидает вещи.

1.Energy Blast (8mp)D + > + A ( + A + A. )

2.Shrafe (15mp) D + v + A

4.Chasing Blast (20mp) D + ^ + A

Вот мы перешли к «каратистам», это настоящие бойцы, которые готовые на все.

1.Flip Kick (0mp) D + ^ + A

2.Turning Kick (10mp) D + v + A

3.Teleport (10mp) D + ^ + J (к врагу) / D + v + J (к другу)

4.Energy Blast (25mp) D + > + A

5.Tiger Dash (40mp) D + > + J

Очень мощный персонаж, требующий ловкости пальцев.

Теперь переходим к комбам Вуди.

1.Leap Attack (5mp)D + ^ + J + A

2.Energy Blast (8mp) D + > + A ( + A + A. )

3.Shrafe (15mp) D + v + A

4.Dragon Punch (45mp) D + ^ + A

Ужасно сильный персонаж (боссов в счет не берем).

Leap Attack – чем-то похоже на deep’овскую атаку, которая также и называется. Её можно исполнять после shrafe’a, нажав J + A.

1.Speed Punch (10mp) D + > + J

2.Eye Laser (25mp) D + > + A

3.Sommon Bats (40mp) D + ^ + J

Мини босс, в которого можно превратится только Rudolf’ом.

1.Soul Punch (0mp) Run + A

2.Uppercut (0mp) D + ^ + A ( + A)

3.Skull Blast (2mp)D + > + A ( + A. )

4.Mirror Image (5mp) D + J + A ( + J. )

5.Big Bang (20mp)D + ^ + J

6.Soul Bomb (25mp)D + > + J

Сильнейший персонаж во всей игре.

Он самый быстрый, когда бегает и когда бьет, далеко и высоко прыгает, имеет броню.

Камень недалеко кидается, может действовать как щит, если возле него стоит враг, то ударьте посильней камень и камень долбанет врага.

Ящик, как камень, только менее прочен.

Ледяной меч как бита только замораживает, с неба не падает, а делается только freeze.

Отредактировано мной. Герои не все, только «нормальные».

Источник

Little fighter 2 как открыть персонажей

little fighter 2 как открыть персонажей little fighter 2 как открыть персонажей little fighter 2 как открыть персонажей

little fighter 2 как открыть персонажей

1.Скачиваете любую версию LF2

2. Необходимые программы.
Для создания персонажа вам обязательно потребуется кодировщик и декодировщик для редактирования *.dat файлов из LF2. Одной из лучших программ для этого я считаю Data Changer by Jiquera Mondilano. Конечно можно использовать и программы Decrypt и Encrypt, но в них не так удобно работать, как в Data Changer. Также потребуется хороший редактор графики и просмоторщик, например Adobe Photoshop и ACDSee.

3. Начинаем работу.
Ну что, если вы готовы приступить, то запускайте Data Changer и открывайте davis.dat (мы будем использовать персонажа Davis в качестве примера). Когда программа загрузит файл, в окне редактора мы увидим примерно следующее:

small: sprite\sys\davis_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

jump_distance 10.000000
jump_distancez 3.750000

file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66

Пример:
У меня есть звук «beep.wav» в папке «Data»
Теперь я хочю чтоб этот звук играл когда мой персонаж идет
Я ставлю!sound: data\beep.wav! во вторую линию кадра ходьбы
Теперь когда персонаж идет звук играет.

injury: 40 effect: 2

———————
Теперь атака бет на 40 урона и поджигает

x: ширина стартовой точки в спрайте
y: высота стартовой точки в спрайте

79
Но всё место 79×79 чаще всего не используется.
К примеру ударDavisа

pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66 bdy_end:

the pic no. from 0 to the no.

>state: 3
Состояние персонажа
state: 0 = стоит
state: 1 = идет
state: 2 = бежит
state: 3 = атакует
state: 7 = защита
state: 1700 = хил самого себя

>wait: 2
Как долго длится кадр.

>next: 73
Номер картинки в спрайте.

>centerx: 28 centery: 79
centerx: 28 не важно, centery: 79, высота персонажа (если больше 79 персонаж летает)

>hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
hit_a: 0 смотрите выше

kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66

bdy_end:
kind: 0 – тип атаки

x: 26 y: 12 w: 35 h: 66> attack a bit
effect—эффект атаки (см выше)

10100: hp-100 mp-100,etc

3 id: 30 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0

6 id: 30 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0

7 id: 31 hp: 50 times: 1

11 id: 3000 hp: 50 times: 2

12 id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0

15 id: 122 x: 1100 #milk

16 id: 123 x: 1100 #beer

17 id: 30 hp: 50 ratio: 1

id: 122 x: 1100 #milk

id: 123 x: 1100 #beer

(x: 1100)- это указывает на то где на поле появится объект. Если установить длину поля 2200 то молоко появится по центру
Посмотрим на другой пример, теперь это уровень 4-4 (id: 33).

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8

id: 122 x: 900 #milk ratio: 2

id: 123 x: 900 #beer ratio: 1

id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 2

pic: 20 state: 0 wait: 7 next: 41 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 78 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

kind: 1043 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

Автор НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендует создать копию data.txt во избежание проблем

Активация всех персов:

Первый кусочек даты с персонажами. Найдите его

Вы должны увидеть Bandit, Hunter, Mark, LouisEX, Firzen, и тд.

Копируем дату нового персонажа в \data\

Дальше тип, у персонажей всегда тип 0.

Если вы все правильно сделали то должно быть как тут :

id: Свой номер type: 0 file: data\»имя вашего перса(а точнее имя его файла даты)».dat

7.Ваш персонаж должен появится в игре.
_____________________________________

это как раз то о чем мы говорили выше.
уровню с азванием 5-5 присвивается id: 44
номера id нужны для того чтобы упорядочить проходимость стадий, т.е. чтобы они были по порядку.
но есть не менее важный элемент. Отсчет id ведется от нуля.
Т.е. самая-самая первая стадия какая будет в игре будет иметь id: 0
Но если вы присмотритесь, то вы никак не сможете набрать все 44 id, хоть 5-5 и есть последняя стадия.
причина же этого явления в том, что изначально разработчики не использовали все id.
таким образом например первые две стадии будут иметь следующие id:

id 0 = 1-1
id 1 = 1-2
id 2 = 1-3
id 3 = 1-4
id 4 = 1-5
id 10 = 2-1
id 11 = 2-2
id 12 = 2-3
id 13 = 2-4
id 14 = 2-5

данные моменты очень важны не только в стадиях, но и среднем по сложности кодинге обычных персонажей.

Итак, возмем в пример один большой кусок сверху:

как видите в коде есть тэги:

— стадии нападения или будем называть это «фазы». Фазы могут быть довольно большых колличесв, но всё же если их слишком много есть шанс, что игра просто будет выдавать ошибку и вылетать. каждая фаза имеет показатель bound. числовое значение этого показателя пиксельно определяют как далеко открыта карта от левого края (начала). Если показатель слишком маленький (меньше 600

700), то появится эффект невидимой стены и игрок не сможет продвигаться дальше этих координат. Данный параметр приписывают к каждой фазе, постепенно увеличивая числовое значения координат, чтобы игрок смог продвигаться по карте дальше и дальше.
Каждая фаза это отдельная волна и пока она не будет полностью уничтожена перехода к следующей фазе не произойдёт.
P.S. начало карты (левый край) это координата с показателем ноль.
P.P.S. показатель bound можно изменять по своему желанию не только для увеличения территории, но и для её резкого сокращения. Однако если игрок оказался дальше, чем новый допустимый показатель, то есть просто автоматически сместит назад.

Для разбора возмем самую первую фазу из этой стадии.

700 пикселей в ширину.

Далее идет описание того, что появляется в данной волне.
между тэгами волны указываются id объектов, которые появяться.
разберем эту строчку:

id: 0 type: 0 file: data\template.dat
id: 52 type: 0 file: data\julian.dat
id: 51 type: 0 file: data\firzen.dat
id: 50 type: 0 file: data\louisEX.dat
id: 38 type: 0 file: data\bat.dat
id: 39 type: 0 file: data\justin.dat
id: 37 type: 0 file: data\knight.dat
id: 36 type: 0 file: data\jan.dat
id: 35 type: 0 file: data\monk.dat
id: 34 type: 0 file: data\sorcerer.dat
id: 33 type: 0 file: data\jack.dat
id: 32 type: 0 file: data\mark.dat
id: 31 type: 0 file: data\hunter.dat
id: 30 type: 0 file: data\bandit.dat
id: 1 type: 0 file: data\deep.dat
id: 2 type: 0 file: data\john.dat
id: 4 type: 0 file: data\henry.dat
id: 5 type: 0 file: data\rudolf.dat
id: 6 type: 0 file: data\louis.dat
id: 7 type: 0 file: data\firen.dat
id: 8 type: 0 file: data\freeze.dat
id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat
id: 10 type: 0 file: data\woody.dat
id: 11 type: 0 file: data\davis.dat

id: 100 type: 1 file: data\weapon0.dat #stick
id: 101 type: 1 file: data\weapon2.dat #hoe
id: 120 type: 1 file: data\weapon4.dat #knife
id: 121 type: 4 file: data\weapon5.dat #baseball
id: 122 type: 6 file: data\weapon6.dat #milk
id: 150 type: 2 file: data\weapon1.dat #stone
id: 151 type: 2 file: data\weapon3.dat #wooden_box
id: 123 type: 6 file: data\weapon8.dat #beer
id: 124 type: 1 file: data\weapon9.dat #

заметьте, что лишь между тэгами и будет проводиться считывание. в data.txt есть и другие тэги, но на карту считывается только то что указано между этими тэгами.

Итак, ищем наш id: 34 и находим вот что:

id: 34 type: 0 file: data\sorcerer.dat

мы вызываем на карту sorcerer. не сложно, ведь правда?

т.е. на каждого игрока будет выдано по 5 врагов.
иными словами данный показатель определяет соотношение игроки\враги в игре.
причем это идет с учетом показателя times. т.е. допустим у нс times имеет показатель 3, а ratio на 1 игрока выпускает 5 вграгов. значит 3*5=15. В итоге 15 врагов придется уложить одному бедолаге.

разберем чуть более сложную строку:

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 900 y: 0 reserve: 5

про id, hp мы уже всё хорошо знаем, так обсудим другие показатели.

В принципе разбор кода приведенного выше на этом заканчивается.
Но разберем ещё вот какие строки:

join: когда враг будет убит, он присоединится к вам. Число которое вы присвоете в Join будет количество жизей, которые боец получит когда присоединится к вам.

— босс, так и называется, подсвечивается розовым именем Com

— солдаты или в народе «охрана». Бойцы с такой пометкой не будут прекращать появляться после смерти снова и снова до тех пор, пока все бойцы с показателем не будут убиты. Можно считать что показатель дает неограниченный показатель times, пока босс(ы) жив(ы).

В принципе на этом всё.
Есть ещё способ пометок, например:

Позравляем, всю основу кодинка в stage вы изучили)
Но всё же несколько моментов надо чтобы вы помнили всегда.
Самое главное это то, что все ваши показатели hp и колличество врагов будут точь-в-точь такими же в игре только в режиме normal.
В режиме Easy показатели будут уменьшены на 25%-50%
В режиме Difficult будут увеличены на 25%-50%
В режиме Crazy будут увеличены на 50%-75%.

На этом всё, дорогие кодеры, пробуйте свои навыки и тренеруйтесь little fighter 2 как открыть персонажей
______________________________________________________________

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *